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[分享] 關於「黑暗衍生物編年史」(Darkspawn Chronicles)這個名稱   [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:31:53 |只看該作者 |正序瀏覽
% x3 X% G% U0 o& [0 d8 F- m
  一個巧合遇到了以前念書時代的老師,談話當中忽然想到關於編年體(Chronic)這個問題,就趁機向他討教。
5 w& L  |: A3 M- l3 F
8 ]/ L& ]) b. H" J& B& y- l" u  他說一般而言,編年體是以數個歷史事件根據發生的前後順序逐列編寫,由於強調年代先後關係,有時又稱紀年體(西方史書作:年代紀)與其他兩者(紀傳體、紀事本末體)為中國三大史書編篡方式。  W0 z6 `  A5 j
/ y9 {6 q2 l# ^  Y8 }
  紀傳體主要是以人物為主,制度、經濟、文化風俗的發生為輔。: V4 N: N# M% m

0 D! ^9 D& G1 R5 @  而紀事本末體脫胎自編年體,但以其發生之事為主,詳細紀錄其因果關係。
' v- M3 o  k% g% M, V: }+ p: Z
; R8 i) L5 S$ S% t7 j# D  d + j3 u" V# @- S
  但他最後補充說,編年體有時會有些例外;如果是講述一件事情,但在講述過程交代(穿插)了其他事件的先後因果,甚至可以反推回相關事件數個不同發生時間過程,則也算是一種編年史。% R" f: s4 e/ E  m+ _- g
* {9 p) s: q. o; {+ O! t

  G4 K! ^7 I$ j
  我得說在「黑暗衍生物編年史」裡,藉由各個文獻(CODEX)的補充,以及人類角色的登場等等,確實可以大致反推出,主人公死於the Joining後所發生的情況。但以遊戲設計來說,頂多也是介於編年體與紀事本末體之間罷了。
2 y6 a) I2 q, _  A

點評

keppekinosha  真的很懷念,畢竟我離開學校已經十幾年了...很多東西都丟光光了  發表於 2011-6-13 22:27:29
虔誠  這不是不怎麼懷念的歷史課嗎?記得在課堂前幾節就會教?  發表於 2011-6-13 19:19:12
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:47:13 |只看該作者

; Q8 R- h+ G9 X  後來我自己無聊去整理一下(不過覺得以後好像會用到?):0 `& z( P% n1 U: |' t

% Y; a) q9 [0 `" k& b9 s+ I. h  以人物為主:紀傳* U" M/ P$ _; q0 B/ c3 ?/ K
  以事件為主:紀事本末2 l' n& o, b) F  [/ |
  以時間為主:編年
( f: z- {+ d" y) e: o1 @  O" \  以地區為主:風土(風物)0 I) i; L8 E0 }( u# [
  以器物為主:名物
0 {/ \3 S' s7 D! R( S+ C; ^ 7 p) a' T& m$ W0 \' Y# m9 F. S
  名物算是種考證學問,最早它歸類在訓詁學(研究歷代詞語轉變的學問),後來衍伸有,古物、草藥、植栽、或是同一種東西的整理(例如三才圖會、武備誌這類兵器種類、演變等)。
  @1 a, r* B* Y5 W
/ z  g/ ^& A3 ?# t  b. y- ^  其他還有以現象為主的,但我無法(或根本沒有)區分是屬於什麼(卜筮?)。
3 H1 y9 C1 G! r

點評

keppekinosha  其實我也不會形容...應該是指比較「離奇」的記敘這樣  發表於 2011-6-13 22:26:26
虔誠  事情發生的現象,不就是事件嗎?  發表於 2011-6-13 19:22:16
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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