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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:31:53 |只看該作者 |倒序瀏覽
  A& I0 u2 O# \& }8 Y- u
  一個巧合遇到了以前念書時代的老師,談話當中忽然想到關於編年體(Chronic)這個問題,就趁機向他討教。  I/ f0 s, G7 p- ^3 Q

+ e& {$ ~. L! v/ J. ?  他說一般而言,編年體是以數個歷史事件根據發生的前後順序逐列編寫,由於強調年代先後關係,有時又稱紀年體(西方史書作:年代紀)與其他兩者(紀傳體、紀事本末體)為中國三大史書編篡方式。
& ^$ R. D$ t0 z0 \+ p
1 q% x. Y% m) e  紀傳體主要是以人物為主,制度、經濟、文化風俗的發生為輔。8 i$ |& B7 y; M0 V

; v' x7 {: K6 n  而紀事本末體脫胎自編年體,但以其發生之事為主,詳細紀錄其因果關係。" Z" h3 p9 f) A
4 q. q1 q; h) e7 I/ G

9 |" \7 }! a; N5 S  但他最後補充說,編年體有時會有些例外;如果是講述一件事情,但在講述過程交代(穿插)了其他事件的先後因果,甚至可以反推回相關事件數個不同發生時間過程,則也算是一種編年史。5 X5 V, P/ X7 y# r% J+ ~2 h
, d/ Y1 G1 `3 o; R

: H! Z8 a. Q  ]3 d$ s0 N" H
  我得說在「黑暗衍生物編年史」裡,藉由各個文獻(CODEX)的補充,以及人類角色的登場等等,確實可以大致反推出,主人公死於the Joining後所發生的情況。但以遊戲設計來說,頂多也是介於編年體與紀事本末體之間罷了。* W4 L: G# Y. A4 q& i0 K$ c. b0 @

點評

keppekinosha  真的很懷念,畢竟我離開學校已經十幾年了...很多東西都丟光光了  發表於 2011-6-13 22:27:29
虔誠  這不是不怎麼懷念的歷史課嗎?記得在課堂前幾節就會教?  發表於 2011-6-13 19:19:12
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:47:13 |只看該作者
  h  a" E) m- F5 ^
  後來我自己無聊去整理一下(不過覺得以後好像會用到?):
. P: J% R* u" _$ v0 U. p; W- w ! q: E" [# K3 i6 e1 t! B
  以人物為主:紀傳- j4 k; \: X+ b4 t; h5 `
  以事件為主:紀事本末
8 V( n& I5 w3 o* L( K  以時間為主:編年2 U' m/ @- l& T
  以地區為主:風土(風物). E9 j! r% n. k3 p7 l* X
  以器物為主:名物
# ~/ d2 o* Y! Q8 E+ t$ o; h / ^; F/ m+ i* n' F$ d  R
  名物算是種考證學問,最早它歸類在訓詁學(研究歷代詞語轉變的學問),後來衍伸有,古物、草藥、植栽、或是同一種東西的整理(例如三才圖會、武備誌這類兵器種類、演變等)。
: X, E/ {! R2 G" z, J7 g( F
, P! \2 _% ^7 }2 ?  其他還有以現象為主的,但我無法(或根本沒有)區分是屬於什麼(卜筮?)。
4 \; Z% I& y0 C. g: q! K

點評

keppekinosha  其實我也不會形容...應該是指比較「離奇」的記敘這樣  發表於 2011-6-13 22:26:26
虔誠  事情發生的現象,不就是事件嗎?  發表於 2011-6-13 19:22:16
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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