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[分享] 關於「黑暗衍生物編年史」(Darkspawn Chronicles)這個名稱   [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:31:53 |只看該作者 |倒序瀏覽
. @" R+ H: C  c8 u1 `
  一個巧合遇到了以前念書時代的老師,談話當中忽然想到關於編年體(Chronic)這個問題,就趁機向他討教。0 r; Y8 v; U) x% @$ v, U

, B- P, \* p2 O  他說一般而言,編年體是以數個歷史事件根據發生的前後順序逐列編寫,由於強調年代先後關係,有時又稱紀年體(西方史書作:年代紀)與其他兩者(紀傳體、紀事本末體)為中國三大史書編篡方式。
* q4 r7 s1 x, c$ `  k / [1 [: _1 j% X" C
  紀傳體主要是以人物為主,制度、經濟、文化風俗的發生為輔。
& r  i! z1 A# O$ T) s+ u; U
  T. t/ O, B- {& R1 d! y  而紀事本末體脫胎自編年體,但以其發生之事為主,詳細紀錄其因果關係。0 Y( r' @3 |8 h5 s2 D2 x; P  c

, e6 V& ~, B1 z* e5 X * p9 N& t8 _% e8 M& |
  但他最後補充說,編年體有時會有些例外;如果是講述一件事情,但在講述過程交代(穿插)了其他事件的先後因果,甚至可以反推回相關事件數個不同發生時間過程,則也算是一種編年史。* i# L6 h/ o( O( o

: C% \; @$ R7 I. U) x0 g* u2 V

4 z' E! W- F% e% L3 h  我得說在「黑暗衍生物編年史」裡,藉由各個文獻(CODEX)的補充,以及人類角色的登場等等,確實可以大致反推出,主人公死於the Joining後所發生的情況。但以遊戲設計來說,頂多也是介於編年體與紀事本末體之間罷了。; b- j. I- T, i! k6 t6 N

點評

keppekinosha  真的很懷念,畢竟我離開學校已經十幾年了...很多東西都丟光光了  發表於 2011-6-13 22:27:29
虔誠  這不是不怎麼懷念的歷史課嗎?記得在課堂前幾節就會教?  發表於 2011-6-13 19:19:12
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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發表於 2011-6-13 13:47:13 |只看該作者

: T; w# f  P3 U) [& @  後來我自己無聊去整理一下(不過覺得以後好像會用到?):
1 `9 u+ @, O" U$ g) X
$ [" J( Z' z5 S2 X  以人物為主:紀傳2 {$ B# ~  B9 A3 h
  以事件為主:紀事本末# {6 h& g( b# O. r0 G2 E
  以時間為主:編年
) G& B2 z% \* [- r7 b  以地區為主:風土(風物)- K/ m% c5 Z" I: T
  以器物為主:名物
5 g" ]3 f/ p/ o 0 R' Z. ~& }' P0 Z
  名物算是種考證學問,最早它歸類在訓詁學(研究歷代詞語轉變的學問),後來衍伸有,古物、草藥、植栽、或是同一種東西的整理(例如三才圖會、武備誌這類兵器種類、演變等)。7 c. h2 U: N" m3 m' r
+ g% B( D3 F% s- z6 K+ K
  其他還有以現象為主的,但我無法(或根本沒有)區分是屬於什麼(卜筮?)。3 ^1 c6 `4 A, j6 f

點評

keppekinosha  其實我也不會形容...應該是指比較「離奇」的記敘這樣  發表於 2011-6-13 22:26:26
虔誠  事情發生的現象,不就是事件嗎?  發表於 2011-6-13 19:22:16
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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