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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:31:53 |只看該作者 |倒序瀏覽

( x3 S5 G0 F* i! K; M) n  一個巧合遇到了以前念書時代的老師,談話當中忽然想到關於編年體(Chronic)這個問題,就趁機向他討教。& P) U3 D# Y" C2 u) n; M
' O9 U/ @2 g6 v* t2 m
  他說一般而言,編年體是以數個歷史事件根據發生的前後順序逐列編寫,由於強調年代先後關係,有時又稱紀年體(西方史書作:年代紀)與其他兩者(紀傳體、紀事本末體)為中國三大史書編篡方式。
# f$ D. R/ T( ~ 9 p+ @! \; N1 w
  紀傳體主要是以人物為主,制度、經濟、文化風俗的發生為輔。
7 e/ f( \) Y2 O& I8 e5 l: j) { 9 L5 p2 j7 S. o
  而紀事本末體脫胎自編年體,但以其發生之事為主,詳細紀錄其因果關係。- f1 h; ]( }, I

) ?) |7 l- ^  H) d, F  x) x
. P; ^& ]: W# s* M  但他最後補充說,編年體有時會有些例外;如果是講述一件事情,但在講述過程交代(穿插)了其他事件的先後因果,甚至可以反推回相關事件數個不同發生時間過程,則也算是一種編年史。: X* _3 h0 l) M+ Q5 r+ U+ a( p2 r
5 H" \- R; K" @. e: ^3 M


2 t; ^2 A7 ^1 b0 G, \  我得說在「黑暗衍生物編年史」裡,藉由各個文獻(CODEX)的補充,以及人類角色的登場等等,確實可以大致反推出,主人公死於the Joining後所發生的情況。但以遊戲設計來說,頂多也是介於編年體與紀事本末體之間罷了。! \) s: ^3 c5 n8 L/ w3 X

點評

keppekinosha  真的很懷念,畢竟我離開學校已經十幾年了...很多東西都丟光光了  發表於 2011-6-13 22:27:29
虔誠  這不是不怎麼懷念的歷史課嗎?記得在課堂前幾節就會教?  發表於 2011-6-13 19:19:12
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:47:13 |只看該作者

  H6 N8 h- V* @2 G& d0 E# W8 @  後來我自己無聊去整理一下(不過覺得以後好像會用到?):! {* v8 F2 d" R& X. W, @* ^
0 }& _# a, I$ L/ p3 e0 J" D) Y* B
  以人物為主:紀傳; G; w& J6 A9 v; g" z3 w
  以事件為主:紀事本末
: o) e7 b9 q; x8 l7 O* m  以時間為主:編年
3 {, k  }7 ~: N  Y  以地區為主:風土(風物)
. p- ~6 g# ~/ K# q  以器物為主:名物! h( N' A5 e7 r; w! ]: V; l
0 l% [0 T" o' X* T
  名物算是種考證學問,最早它歸類在訓詁學(研究歷代詞語轉變的學問),後來衍伸有,古物、草藥、植栽、或是同一種東西的整理(例如三才圖會、武備誌這類兵器種類、演變等)。
  E& }$ ^2 Y0 ? 2 G2 y5 B* }# X: x3 d( P! _* o7 y
  其他還有以現象為主的,但我無法(或根本沒有)區分是屬於什麼(卜筮?)。0 B0 c* q; q, `

點評

keppekinosha  其實我也不會形容...應該是指比較「離奇」的記敘這樣  發表於 2011-6-13 22:26:26
虔誠  事情發生的現象,不就是事件嗎?  發表於 2011-6-13 19:22:16
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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