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[分享] 關於「黑暗衍生物編年史」(Darkspawn Chronicles)這個名稱   [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:31:53 |只看該作者 |倒序瀏覽
; Q3 Q* ?$ ?- G5 }7 t
  一個巧合遇到了以前念書時代的老師,談話當中忽然想到關於編年體(Chronic)這個問題,就趁機向他討教。8 M& N6 j& i3 _% ?# l- K. S0 q
6 i# B% i1 W8 q0 P9 J
  他說一般而言,編年體是以數個歷史事件根據發生的前後順序逐列編寫,由於強調年代先後關係,有時又稱紀年體(西方史書作:年代紀)與其他兩者(紀傳體、紀事本末體)為中國三大史書編篡方式。  `4 P8 A. s2 j2 ?' B
' p4 Z4 V1 i" t  P
  紀傳體主要是以人物為主,制度、經濟、文化風俗的發生為輔。
# \/ D8 q' C; C' K5 w( }0 N. l
) A- Y$ S& D9 m6 u0 h; V& p% R# Y  而紀事本末體脫胎自編年體,但以其發生之事為主,詳細紀錄其因果關係。
' E. X6 q" D2 b% _
- j  |( s7 d7 W( W9 F2 J: M; \& {
) ]' O& ~8 x  X) ]  但他最後補充說,編年體有時會有些例外;如果是講述一件事情,但在講述過程交代(穿插)了其他事件的先後因果,甚至可以反推回相關事件數個不同發生時間過程,則也算是一種編年史。6 B- }( ~: i) S4 _! ^$ X

4 l. u  u, f6 a
7 b6 p6 ]/ F6 Z) S
  我得說在「黑暗衍生物編年史」裡,藉由各個文獻(CODEX)的補充,以及人類角色的登場等等,確實可以大致反推出,主人公死於the Joining後所發生的情況。但以遊戲設計來說,頂多也是介於編年體與紀事本末體之間罷了。6 F3 x4 F' D" q. n, e4 y/ z" _2 R# g

點評

keppekinosha  真的很懷念,畢竟我離開學校已經十幾年了...很多東西都丟光光了  發表於 2011-6-13 22:27:29
虔誠  這不是不怎麼懷念的歷史課嗎?記得在課堂前幾節就會教?  發表於 2011-6-13 19:19:12
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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發表於 2011-6-13 13:47:13 |只看該作者
. |1 d( x" D8 C
  後來我自己無聊去整理一下(不過覺得以後好像會用到?):8 g( m! O0 M/ o* M5 \
/ u# `" b+ O6 J* L
  以人物為主:紀傳
. e4 |9 X6 ?" J3 o4 Q' A$ B  以事件為主:紀事本末
* s- k) q1 `( _8 |, l  以時間為主:編年& g: x- F7 h' ?! G$ D
  以地區為主:風土(風物)
8 K% V8 ?$ n$ d" X6 `: _  以器物為主:名物, B; V9 x6 F0 g: H

( t! A2 k, y! j  名物算是種考證學問,最早它歸類在訓詁學(研究歷代詞語轉變的學問),後來衍伸有,古物、草藥、植栽、或是同一種東西的整理(例如三才圖會、武備誌這類兵器種類、演變等)。
4 u' j8 R8 Q9 _7 f 8 ?) S, W6 c. a5 k0 T
  其他還有以現象為主的,但我無法(或根本沒有)區分是屬於什麼(卜筮?)。9 W, X4 h% y7 f# |' ?/ Y4 b9 D

點評

keppekinosha  其實我也不會形容...應該是指比較「離奇」的記敘這樣  發表於 2011-6-13 22:26:26
虔誠  事情發生的現象,不就是事件嗎?  發表於 2011-6-13 19:22:16
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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