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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:31:53 |只看該作者 |倒序瀏覽
/ N! A9 S. \# d# w: t$ @. n
  一個巧合遇到了以前念書時代的老師,談話當中忽然想到關於編年體(Chronic)這個問題,就趁機向他討教。% U8 a$ m/ a; j/ X" A

$ F9 G; J# G# \0 O! Z  他說一般而言,編年體是以數個歷史事件根據發生的前後順序逐列編寫,由於強調年代先後關係,有時又稱紀年體(西方史書作:年代紀)與其他兩者(紀傳體、紀事本末體)為中國三大史書編篡方式。
" \0 w, O4 l4 ~8 W) W9 ~
; e; F" ~$ ]$ c0 `  紀傳體主要是以人物為主,制度、經濟、文化風俗的發生為輔。
8 \' S, l7 e' b( Q: T9 O# W 1 C  s( n5 j/ g
  而紀事本末體脫胎自編年體,但以其發生之事為主,詳細紀錄其因果關係。
4 M! r/ A6 ^; B
% O# y9 h& J6 R
5 ~. ~- v; H0 U& b  但他最後補充說,編年體有時會有些例外;如果是講述一件事情,但在講述過程交代(穿插)了其他事件的先後因果,甚至可以反推回相關事件數個不同發生時間過程,則也算是一種編年史。
* `% t5 V, ]( ^4 d0 n' x$ d. Z) p) g& v" G+ H+ @


8 \0 ^, s9 k: ?) {* X8 O+ K  我得說在「黑暗衍生物編年史」裡,藉由各個文獻(CODEX)的補充,以及人類角色的登場等等,確實可以大致反推出,主人公死於the Joining後所發生的情況。但以遊戲設計來說,頂多也是介於編年體與紀事本末體之間罷了。3 {6 x8 o1 l5 ?4 N

點評

keppekinosha  真的很懷念,畢竟我離開學校已經十幾年了...很多東西都丟光光了  發表於 2011-6-13 22:27:29
虔誠  這不是不怎麼懷念的歷史課嗎?記得在課堂前幾節就會教?  發表於 2011-6-13 19:19:12
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:47:13 |只看該作者
; t4 r; x+ ~% J! s3 c
  後來我自己無聊去整理一下(不過覺得以後好像會用到?):
+ P: x% ~* D7 B3 s6 @  d, N/ E
. q5 B& i* f1 e  c# S1 q  以人物為主:紀傳- `6 N& F# ^! D% m2 W" N
  以事件為主:紀事本末
4 a  K; _$ @% F# V, Q% L  以時間為主:編年4 K! J( m' s1 W; [4 Z0 G7 Z
  以地區為主:風土(風物)  D) p" O0 s, J0 o. ?- z' D
  以器物為主:名物
6 m* m1 Q8 n# Q" j: x
9 n2 u5 x; ^+ R* D8 E& }  名物算是種考證學問,最早它歸類在訓詁學(研究歷代詞語轉變的學問),後來衍伸有,古物、草藥、植栽、或是同一種東西的整理(例如三才圖會、武備誌這類兵器種類、演變等)。% V) i. x& H+ v" S7 c

# K. t" Y6 Y( X( Z; c; V  其他還有以現象為主的,但我無法(或根本沒有)區分是屬於什麼(卜筮?)。% G0 f) Q$ O, G# C1 t8 S

點評

keppekinosha  其實我也不會形容...應該是指比較「離奇」的記敘這樣  發表於 2011-6-13 22:26:26
虔誠  事情發生的現象,不就是事件嗎?  發表於 2011-6-13 19:22:16
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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