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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 , A$ |0 z9 c( ]" A- [7 B
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來源:BioWare部落格7 B) B# g% f1 i7 x
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)
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# v3 M9 y* [; H: Z3 T圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。0 c% D; ^* R: `
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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* b3 x' k6 `# T) ~( I# M此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。" z A9 K$ n4 h9 `6 f3 l
7 O C5 P0 o9 ]5 a/ o4 p+ c(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。/ Y9 i0 ?# e& g4 U' R' t
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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, l# t* x x6 S" u+ bA:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。1 s% C: ~4 F7 l7 R& E9 L: _+ D- e
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! s# F4 t+ Z- s$ nQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?/ w; l7 c& v; O8 d
8 t4 ]% L8 |0 K4 ?7 tA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。3 b+ R2 ~& m4 u! r) X
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Q:開發成本會不會很高?
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1 a( |0 {/ `9 SA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)) z/ D7 `( I7 y: r& y
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% }% e+ @2 f2 _4 P, g( \9 m( SQ:為什麼告訴我們這些?
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?
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: t8 _- d$ U# ?0 ~/ w1 s1 lA:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。7 ?' K0 S. N* p) V
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4 O7 f, D$ r; v8 S$ j! k+ a) t我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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( W* A# ?+ \6 ?% X* a& ?' ^PAX East相關:2 s5 ~% i. I' D7 e
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提問:
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