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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
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來源:BioWare部落格9 ]3 w" s0 x# [) ~6 |4 c/ B% S- l) {" ~9 Z
8 Y* d* ~4 e9 u% M$ I9 u/ X這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。' B/ ^& ?3 l: I* f; W
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden); [0 F% Y( A7 |% E
7 i. v4 j" k+ i m7 O$ K圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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) V7 E3 d6 O) o' MDG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。; a n5 `1 c+ Y2 {9 _
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)! `: s8 U. e- r! `) ~
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)" w8 k- R- Y# d6 P& k* [1 z7 ?0 A
3 O' y& |% s4 l1 }A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。# D6 X( R& D. f- `" I
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4 v5 {8 B: P7 VQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?& U8 E, c7 r2 y G$ b
4 B: D, Q' O3 }) a# VA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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Q:開發成本會不會很高?$ J" m+ s: Y1 _; e7 B
' h1 `4 o( }+ G/ V, gA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)
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! q( g$ o( h4 Y$ d( CQ:為什麼告訴我們這些?6 ~. ~" k, ^ A6 o2 G
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?6 h) z! }6 M8 G. }! e! F: T
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。3 m7 \7 m( X! ^! `/ `. h% V- M
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! a5 ^ d8 a- S5 z7 S) E( H' s2 l我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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$ M3 w% M1 i% qPAX East相關:
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開場:' N( I( @; q5 ?
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6 o6 j4 q2 v: \+ ^提問:& n! d3 |+ {8 Z' [
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