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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |顯示全部樓層 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 ) x8 W; `' \0 \, N/ T) u3 U

9 Q/ E3 i, o+ h; _  來源及詳細內容:
( J* O) u# M" P* E7 K; N% |8 G  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks$ R( U1 H1 P" m1 x9 u
- H4 R6 K- s# q# ~9 R$ b/ o. e, x$ |
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
" a; \3 I8 V0 Q% }, P
- C9 J) g; u. C) p# g9 T0 c  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
3 ^/ f! w2 i5 [) M2 w: G, b7 L/ l' R: `0 p
  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。
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  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:
  G( f4 Q, g, O) q* ~# R
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) I+ g2 n: ?2 X" p- {
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

$ s9 I. e% X, \* n4 E8 W- z6 p- Y, i: X! F7 I
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
  H2 N8 \. n5 t4 N6 ~# ~1 R/ u# U8 y" d6 m! w; {- l2 Y
  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。2 Z; c* O' `% `% O7 |* s+ b! z
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.

0 k* k7 T- o. l% B# W  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。2 ]" t* t2 A0 k7 _4 M

6 ]6 T3 U2 }, r. }- ^  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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