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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑
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* S; X% J6 H; C/ ^6 d- Y  來源及詳細內容:0 q9 ~9 o5 X0 \* p' w
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks+ L: o: V7 i( c: f( N# S
, ]3 y( s  S$ ]* x1 D
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
0 {, v- k. L' V. X1 b% u  I$ `' p8 |1 `7 V7 W: d
  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
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  o9 V5 }1 h/ m8 J1 D7 Y3 R  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。7 W( v: V9 k& R( x- j- N
7 I4 Y) P8 _) S2 w$ ]- ~
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:. r1 p- F* }$ x  o! \7 C/ r( y
+ t! s! w6 E9 U$ R) X3 o  ]' }
2 O* ~2 b9 U6 M, I( K1 f% M
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
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  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
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  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。/ C% B) g3 b+ M0 Q
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.

( I0 \. S/ V, E; x  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
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$ D9 J& \9 I( C) i5 l. P- R& M  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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