奇幻遊戲社群

 找回密碼
 註冊
搜索
查看: 4039|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

超級版主

徒勞的

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

閱讀權限
255
生命值
8805
法力值
8141
金幣
60665 G
聲望
819
跳轉到指定樓層
1
發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 * f6 X* @0 X/ v6 V/ Q: b
9 [4 `) T( L; R8 m  ]
  來源及詳細內容:$ h; ~2 ]. p- A- E  l
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks  p: ]$ t: Q# b0 T4 ~, Q: o
# o; q0 u: ^6 m6 g9 t
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
% K8 W" j  `9 \' P! K) b1 H. U" N) Q8 S2 W( W1 t; @
  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。8 q$ E! e5 [- Z* t
  [" U* D# K) ^8 _+ ~
  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。. A3 `2 Z8 `7 t9 Q% R/ _( k% F6 v
  A: Y4 ^$ Y( ?8 I: _3 T# \9 m# b
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:
' H" s! o" q) \& v7 b5 D8 e3 `% G1 b: L: t: P( w, x
2 v5 b$ {! D9 X' @
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
+ Q- i* \7 s1 @. O
3 G! A8 V- v* w  N% j* N5 A
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
4 }9 [) u( u7 c$ r8 r! T
$ G' g9 `. h, d3 I& C  B  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。2 Z1 u4 F) p$ V* M
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
" M% t7 p2 l! l8 b( Z
  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。9 C# V5 [/ m6 I% ~. a! x: j
2 R: _0 n/ s6 y) e# \4 ~) r0 E
  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。$ ~( p/ R6 p! N: v& @: G# u3 X6 V

% {2 j9 k5 z# O' o8 `
4 y" G" m% Z; u) p3 u7 s; n$ W
已有 1 人評分聲望 收起 理由
xliu + 5

總評分: 聲望 + 5   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|奇幻遊戲社群

GMT+8, 2025-8-18 16:12

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回頂部