6 |) b9 Q; v; N J* V2 g . l H0 T2 x( I* M0 [5 p: X儘管距離史詩角色扮演遊戲《闇龍紀元:序章》的上市只過了四個月的時間,BioWare已經準備好在幾週之後推出第一套付費下載內容《闇龍紀元:序章 – 邪靈甦醒》。你們可能都想知道這套資料片有什麼可以期待的新內容,我們也是懷抱著同樣的心情。在這樣的前提下,我們與遊戲團隊的執行製作人馬克.達拉(Mark Darrah)以及線上製作人佛納多.梅洛(Fernando Melo)坐下來好好聊了一番。 ( y% F9 `8 H, h# A7 h' R0 n. g/ k2 m I2 a0 j 《邪靈甦醒》會以什麼樣的方式和即將推出的續集做連結?在《序章》裡所做的抉擇(或是未做抉擇,如果你創造新角色的話)會如何影響《邪靈甦醒》的遊戲發展?同樣地,在《邪靈甦醒》裡有無抉擇是否會對續作遊戲造成影響? ; X6 U3 |* S8 _1 i. x) l) \3 j- C2 P8 @7 ^. l2 Z* i3 }
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馬克:噓!我們尚無打算對續集發表任何意見!然而,可以保證的是,《闇龍紀元》是個鮮活的世界,玩家所做的一切肯定會對未來產生影響。差不多就是這樣。 " G J/ ^- }+ z5 B' C2 A. ^# ? ' y( ?! ?2 o5 t( S. i7 u
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佛納多:我們從《闇龍紀元:序章》上學到一個教訓:你無法透過遊戲時間(小時)來估量這類遊戲的長度。我們曾見過玩家以30小時左右的超快速度完成遊戲,也看過有人花了超過200小時以上的時間。你挑選的隊員,你是否執行支線任務,以及你所做的選擇,都會影響遊戲時間 – 無論如何,以小時數來衡量遊戲長度都不是個恰當的方式。 x% t9 S W4 S2 J# v5 L4 O1 L4 Y0 R
《邪靈甦醒》也採取了同樣的思維。我認為,最恰當的方式,是採用和《序章》一樣的方式來看待這套資料片,《邪靈甦醒》擁有龐大的豐富內容(相對來說) – 幾乎和現今許多完整遊戲一樣龐大。如同《序章》一般,我覺得,任何人都不會對《邪靈甦醒》資料片的遊戲內容量感到失望。 {, F/ t8 H/ \1 y6 H/ Y
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為何《闇龍紀元》的玩家非玩這套資料片不可?有什麼可以期待的「新鮮」內容?
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佛納多:該從哪裡說起才好。對大部分玩過《序章》的玩家來說,第一個誘因絕對是接續他們在《序章》中守護者角色的故事 – 畢竟,你是佛瑞登的英雄,值得享受這一切。正如大家所期盼的,資料片帶來全新的專精、大量的新法術和能力,各式各樣的新物品以及更高的品質等級,還有一些不可思議的新敵人等著玩家去對付。這一切的一切,造就了一套出色的資料片。8 ]' l G {& U+ J0 n, l
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佛納多:我不想毀了驚喜,但我可以稍微透露,《邪靈甦醒》絕對更黑暗 – 這樣說吧,玩家將會看到一些新區域,也絕對會令大家所喜愛。 0 e- u# l3 D& q" P k5 ~- l8 Z; D 5 z0 e0 U7 \' @
玩家的反應是否對《邪靈甦醒》有所影響?
- E* X R' k# I" U$ |* }. q佛納多:實際上,的確有不少地方。確實,請求推出完整零售資料片的玩家人數是一大因素,另外,對劇情、角色深度以及選擇和結果的蜂擁而來的寶貴意見,也協助我們朝正確的方向製作《邪靈甦醒》。由相同菁英團隊所製作出來的《邪靈甦醒》,肯定能在這些方面有完美的表現。+ A) O b4 B ?4 n
設計這套付費下載內容的程序,和開發《序章》有何不同?比較簡單還是比較困難?
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佛納多:有趣的是,可以說簡單,也可以說困難。製作付費下載內容時,我們可以大量參考玩家的反應意見,或是內部的想法,而且由於團隊規模比較小,並能採用成熟的工具製作,因而比較容易嘗試新鮮的玩意兒,同時可視需求來改變方向。《邪靈甦醒》就是稟持這種精神的具體化表現。 6 Z" I+ z. q, [ C* v不過,製作《邪靈甦醒》也讓我們投入了大量的心力–超過一年的研發時間,有許多的文書和開發作業是與《序章》同步進行的,而且規模可以比擬今日的許多完整零售遊戲。只有和《序章》這類的遊戲相比,《邪靈甦醒》才算小遊戲。所以,在這樣的前提下,遊戲團隊面臨的挑戰不亞於製作任何一款今日的大型複雜遊戲。$ P- t6 z6 b; j9 ^5 Q Q& X
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