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[分享] [轉載]龍歌:黑暗之眼   [複製鏈接]

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發表於 2010-3-22 12:13:28 |顯示全部樓層




游戲名稱:龍歌:黑暗之眼
英文名稱:Drakensang: The Dark Eye (Also known as: Drakensang, The Dark Eye: Drakensang)
制作廠商:Radon Labs

游戲發行:ValuSoft
游戲語種:英語
游戲類型:Computer Role-Playing Game
游戲平臺:PC
游戲容量:1DVD
發售日期:2009年02月23日
游戲資源:02.27.09.Drakensang.The.Dark.Eye.CLONEDVD-AVENGED

官方網站:http://www.drakensangus.com/


【游戲簡介】

相信不少熱愛RPG游戲的玩家都還記得那款以阿卡尼亞為背景的著名系列游戲《阿卡尼亞傳說(Realms of Arkania)》,該系列在游戲業界頗富盛名,德國游戲開發商Radon Labs所開發一款同樣以阿卡尼亞為背景舞臺的RPG游戲《龍歌:黑暗之眼(Drakensang: The Dark Eye)》,將帶著玩家再次回到這個富于幻想與現實環境融合完美的游戲世界中。整個游戲劇本由四位作家撰寫,六個月以來他們寫了超過一千頁,游戲中將會包含許多的故事,比如一些陰謀事件等等。

《龍歌:黑暗之眼》是一個詩史聚會,該游戲是基于一項以廣闊的世界為基礎的最大的桌上RPG游戲,游戲采用了先進的3D技術,是首次運用了史實般的街景構筑的一個真實的幻想世界。游戲時間大約在歐洲中世紀后期或文藝復興早期,背景舞臺設置在虛擬的阿卡尼亞王國(Realms of Arkania),在這片土地上生活著各式各樣的種族,精靈(Elves)、矮人(Dwarfs)、獸人(Orcs)等等,其中最特別的一個種族,就是游戲標題中的“Drakensang”,這是一個在黑暗中探索世界的種族,有關這個種族更多的信息尚未公布,不過可以肯定的是,“Drakensang”種族將會非常特別。

在阿卡尼亞王國里有著較明顯的季節變化,生活在這里的動物也相當的野性難訓。阿卡尼亞王國提倡男女平等,這意味著婦女可以與男性平等地擁有專業實踐的機會,像是成為鐵匠、軍事將領,或是在十二個神職人員中占據領導位置。當然,兩性平等還不是阿卡尼亞王國最值得稱頌的地方,在王國世界中最重要的不同是任何差異都可以融合,可以被人們所接受,連同魔法和神的指示一起決定著阿卡尼亞王國及其人民的命運和歷史。

作為一款曾經的桌上RPG游戲現在搬到PC平臺,除了它在德國已經有二十余年的悠久歷史之外,還在于游戲中的阿卡尼亞世界是一個活生生的世界,它的存在吸引了無數的玩家。不過,作為基于桌上RPG游戲的《龍歌:黑暗之眼》,本身并沒有像《博得之門》(Baldur's Gate)那般豐富且令人驚異的劇情內涵,而是側重于角色發展、戰斗技能系統等等,因此,制作小組特意設計了一個以技術為基礎的動態對話系統,并藉由獨特的個性來營造出一個龐大的角色史詩故事。《龍歌:黑暗之眼》將是以新的劇情和新的探索來重新演繹的故事,玩家在游戲中也會感受真切地融合到游戲世界中,能夠更真實地體驗到每個發生的事件。

游戲中將有超過50多種不同選擇的角色來保證游戲的可玩性,這些角色個性非常獨特,可愛型的、幽默詼諧的、還有個性惡劣的等等。游戲中還將采用一個動態的對話系統,玩家可以體驗到與不同的角色之間的互動。對于原本以龐大場景著稱的阿卡尼亞王國來說,在《龍歌:黑暗之眼》中依然會延續這一特色,而且游戲還非常注重場景與角色的平衡性。中世紀成千上百的怪獸將重新打造一個關于阿卡尼亞歷史的美麗神話,阿卡尼亞的歷史將追溯到幾千年,這也就意味著游戲將為玩家提供非常活躍的神之戰以及地獄層面等場景。Radon Labs希望能將《龍歌:黑暗之眼》打造成為一款經典的PC角色扮演類游戲,讓玩家在阿卡尼亞的世界中真切地感覺到熟悉,讓這款熟悉又陌生的游戲成為獨特的“歐洲幻想的源頭”。

游戲中的阿卡尼亞王國是一片廣闊的大陸,在這片王國的北方是寒冷的冰川地帶,南方是熱帶叢林,還有干旱之地、荒蕪貧瘠的沙漠以及籠罩薄霧的神奇海島,在這些區域都將圍繞著各種各樣的神話故事。有一點可以確定的是,玩家甚至可以到達某些阿卡尼亞王國的心臟地帶,諸如:Middenrealm,Aventuria,這些地方頗有點類似于德國紐倫堡附近的弗蘭克尼(Franconia)地區、14世紀的波希米亞(Bohemia)或薩克森(Saxony)。玩家將在整個大陸中展開一次廣泛的冒險旅程,大草原、城市、城堡、村莊、巨大的地牢、海島以及縱橫的山脈都等待著玩家的冒險和探索。

既然游戲背景設定在中古的幻想世界,那么自然而然的在阿卡尼亞的世界中不會存在不明飛行物、時間旅行或任何的現代武器裝備。在游戲戰斗中,玩家需要講求戰術策略的運用,包括玩家在戰斗開始之前政區的武器選擇,還有占據有利的戰斗位置以及使用適宜的符咒等等,這些都是決定你能否贏得戰斗的關鍵要素。游戲中玩家可選擇的角色有盜賊、魔法師、獸人、戰士等多種多樣,所有的角色都能夠滿足玩家的需求,選擇不同的角色都會給玩家帶來迥然不同的作戰風格體驗,包括在亞馬遜河參加禮拜、神的戰爭,還有激烈的部落之戰。除了戰斗技能的運用之外,游戲也注重非戰斗技能的使用,比如科學知識的使用、貿易能力、煉金術技能和說服技能,無論玩家使用那一種技能都能確保得到經驗值。

戰斗將會是游戲中非常重要的系統要素,但玩家也可以通過選擇性的對話交談,來培養自己的非戰斗技能,游戲的戰斗系統借鑒了《博得之門》,并且將其升級完善。戰斗系統讓玩家有重點地對待武器和技能,強調的是玩家不會經常使用某一技能,也不會過于注重攻擊速度來決定戰斗結果。游戲現在正在設計一種類似于服裝模特兒的模型的道具系統,從而讓玩家選擇有特色的武器盔甲來裝備人物,玩家可以通過不斷的在模型身上試穿衣物來選擇適合自己的裝束。這樣的設計不僅僅是讓玩家定制自己的鮮明服裝特色,也是讓玩家選擇正確地武器和盔甲作為戰斗的保護防御系統。游戲中對于魔法系統的設計相當的復雜化,大多分的魔法技能會在游戲中得到廣泛應用,但學習這些魔法技能和符咒的使用,大多需要學習和訓練。

游戲世界中大多數的城市和村莊對玩家都會非常的友好,但前提是玩家也要友好對待貌才能維系這種良好的關系。說到禮貌,對話是關鍵,如果玩家的社會地位和態度一旦改變,對話內容也會相應的改變,他們具有很高的AI,他們會根據玩家的態度來選擇特殊回答或者其他。游戲采用的是Radon Labs自行開發的Nebula 3引擎,這一引擎已經有超過40間工作室使用。

游戲有著令人難以置信的細節刻畫,色彩設計非常鮮明,給人以明亮、活躍感,為了讓阿你卡亞世界顯得更為逼真,制作小組依據真正的中世紀歷史來建造城堡和房子,游戲冀望能夠為玩家提供驚人的街景和奇觀景象,讓玩家可以興奮得進行游戲探索和冒險。

【游戲截圖】











已有 2 人評分聲望 收起 理由
mymag + 1 畫面不錯..不過玩起來還不太順手 ...
Jeff + 1 經典遊戲是需要推廣的

總評分: 聲望 + 2   查看全部評分

當你注視著深淵,深淵其實不鳥你!

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發表於 2010-3-22 12:30:03 |顯示全部樓層
怎麼有種絕冬二的味道
我大概已經中毒了...
死亡只是一個開端
回文只是一種習慣
   

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發表於 2010-3-22 12:31:18 |顯示全部樓層
傑夫 這款遊戲的步調比較慢
畫面很細膩   不過AI有點差
NPC的對話上蠻講究的喔

重點是  他有繁體化了  晚一點分享
當你注視著深淵,深淵其實不鳥你!

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發表於 2010-3-22 22:29:28 |顯示全部樓層
看得出來很講究..
那個教士髮型真是傳神
他八成是聖騎士...
死亡只是一個開端
回文只是一種習慣
   

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發表於 2010-4-28 18:42:38 |顯示全部樓層
我玩到組了一個女戰
之後打熊到讓人無言時
就沒繼續玩下去了,但是看一些玩家說如果堅持住過個幾章
是一款耐玩度高的遊戲

點評

雅子  所以你還是要稱過去啊,之後的世界才是美好的  發表於 2010-4-28 23:05:49

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發表於 2010-4-28 22:51:04 |顯示全部樓層
這個遊戲也出來一段時間了說~也希望有中文化出現~

點評

Jeff  嘖嘖 3樓就說有中文化 不認真看...  發表於 2010-4-28 23:10:30

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發表於 2010-4-29 15:56:41 |顯示全部樓層
不少巴哈玩家在比較它和闇龍
看起來他和闇龍都是不錯的好game呢^^
畫面上好像更細緻了
黑闇的影子中,總是帶有一些殺意

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發表於 2010-4-29 16:53:00 |顯示全部樓層
本帖最後由 thisistcy 於 2010-4-29 16:55 編輯

在DAO出來前有玩過 正如一些評論網站所說 製作小組真的很不會包裝
應該做得最吸引人的序章非常的無聊 但是過了序章到達城鎮之後 劇情就一口氣拓展開來
不過其實它的戰鬥系統跟柏德之門不太一樣 雖然也是看起來像即時制的回合制戰鬥
但是規則上不太一樣 簡單來講圍毆才是王道(? 一些豁免的判定也比較複雜
哪天想到再把之前寫的系統介紹貼上來好了...畫面上是真的很漂亮 系統優化上也不錯
劇情上雖然蠻直線的 不過個人覺得逐步發覺真相的感覺寫得不錯
缺點可能有步調(包括走路的速度)稍嫌緩慢 跟戰鬥上面比較不易上手這些吧
當然跟DAO比起來只能算是小品啦...續作(或該說是前傳)德國好像已經出了 英文版不知道有沒有
已有 1 人評分聲望 收起 理由
雅子 + 2 讚讚,心得!

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"What Can Change the Nature of A Man...?" ---Planescape:Torment

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發表於 2010-5-4 01:48:27 |顯示全部樓層
本帖最後由 twaakk 於 2010-5-4 01:51 編輯

這個有出第2版 Drakensang  - The River of Time
有人翻作「時間長河」.
官網圖像中的大哥與那隻船就是Drakensang  - The River of Time的主線劇情.
船就像沉沒的大酒壺、十字路碉堡、營地,是主要的根據地。
除了故事以外,戰鬥、技能幾乎跟黑暗之眼一樣。

敝人覺得這系列蠻新奇的是「召喚師」,中東臉孔~
(別的遊戲看不到這種型呀!)
傳奇撫屍

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超級版主

徒勞的

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發表於 2010-5-4 21:19:18 |顯示全部樓層
本帖最後由 keppekinosha 於 2010-5-4 21:21 編輯
看得出來很講究..
那個教士髮型真是傳神
他八成是聖騎士...
Jeff 發表於 2010-3-22 22:29



    不是,印象只是普通的男性騎士而已,那個教士頭真的非常中世紀...囧rz。
這款遊戲破關有段時間了,並且印象也不是很深,希望能藉由敲文中間回憶......;因為雖說也是TRPG改編,但我在玩這遊戲過程中的中止懷疑度不足(關於這點,導致許多重要事紀忘的差不多,加上人物外型讓我很內傷.......(這點常讓我懷疑自己是不是外貌協會的...我以為我的Class已經頗低了)。

此外,人物雖然可以選擇性別,但實際上毫無用處,加上人物外型(對不起我又提了),可說是連雞肋都稱不上的製作成本虛耗。

補充說明一下,玩家進行主線到一定階段(印象中差不多是第一章完結,也就是找出殺害主人公好友的真兇後)就能「鳩佔鵲巢」的接手好友的豪宅--偏見認為這應該是一種中世紀的風俗沿用,領主有權將領地中無歸屬權的房子轉封給指定對象。

遊戲聲稱除了序章外其他地點都可以自由移動,並且在地點間的旅行中會隨機遇上敵人,但實際上主線先後仍有分別(這不是廢話嗎?但經過Fallout 3的洗禮後讓我確信這並非真理XD),換句話說如果不是主線推進到一定程度,其他區域並不會開放,雖然很限制但這也提醒著遊戲玩家與遊戲主人公對於世界認知並不同步這件事實。

在遊戲世界都市機能正常運作(不知何故很想用這種方式形容)的城市有二大一小,而許多支線任務多集中在初期即抵達的城市;另一大都市是由矮人建立的都市,玩家在後期將會抵達。而小城市則夾雜在許多冒險區域中間,我個人在這個區域的終止懷疑度是全遊戲中最高的,因為這個地圖景物變化幅度極高,遊戲中的主要威脅:龍(DS世界中龍和DAO全然邪惡的設定是大同小異)也會在你的面前初次展現牠強大的「火力」:毀掉一個村莊!!(雖然是以FMV詮釋,不過前往的路上可以看到一具具企圖阻擋、討伐甚至逃走不及的燒焦屍骸)

並且由於環境因素,製作小組在城市入口提供小地圖物件,可以藉由點選來進入大地圖移動模式。

遊戲過程我記得的部分不多,介面處裡上和BG、DAO等差不多(普通模式為自由移動,進入戰鬥模式可以轉換成策略回合),但在場景上,個人不得不認為DS在場景設計以及開闊度上是勝過DAO的,但偏見認為這僅僅是因為DAO的開闊區域(例如The Urn of Sacred Ashes任務,或Deep Roads場景等)感覺並不寬闊,DS使用的無接縫地圖技術相當恰如其分,在開闊場景中更有加分效果(特別是在有龍盤據遺跡的那個主線任務場景)。

另外我想要再提一下遊戲中的那個矮人城,我得說同樣以地下城市而言,Orzammar看起來有岩漿烘托看起來很華麗,但DS則相當宏偉,由中央巨大的吊貨「機組」(類似磨坊中央藉由風力磨臼,只是換成許多齒輪),矮人居住區則於四周圍繞而鑿成,換句話說矮人一直不斷地挖掘,以至於挖到某些帶來危機的東西......;初次進入這個都市常常會迷路,因為中央那個大起重機太顯眼,而且重點是它常常在轉動;明顯的地標若無法作為標示,則相對會成為礙眼的存在,一點也沒錯,因此製作小組也針對這點在地圖以及任務作標示來幫助玩家認識這個地圖。

不過關於世界背景以及各種故事細節就顯得很淺薄,遊戲沒有太多或深入的非必要資訊(百科,codex...等之類的),主人公=玩家這部分也由沒有背景、初至該地區、沒有立場(宣傳說是賣點,但其實不太影響劇情推進)三點而確認,以至於玩到最後,阻止某人的陰謀後我仍然不了解世界、不了解同伴,如果用的不是有點戰略玩法的職業...我甚至不了解自己(主人公)。


這是我玩DS很長一段時間後的回想心得,不求能夠拋磚引玉,因為相信其他玩家應該能寫的比我更深入更好才對。
已有 2 人評分聲望 金幣 收起 理由
雅子 + 2 + 2 滿滿滿~~呵呵呵!
Jeff + 2 心得很豐富

總評分: 聲望 + 4  金幣 + 2   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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發表於 2010-5-8 20:49:16 |顯示全部樓層
回覆 10# keppekinosha


    轉自己寫的舊文賺金幣...沒有啦 只是難得看到有人對這遊戲有興趣
    所以就把自己當初玩的時候對規則的理解分享出來 讓其他想玩的人能夠比較快速的了解

剛玩這遊戲的人一定會被一大堆縮寫名詞搞得頭昏腦脹 我也是
不過只要知道一些基本規則就會豁然開朗了

首先最基本的是人物的屬性 總共有以下8種屬性:
勇氣Courage(CO)
聰明Cleverness(CL)
直覺Intuition(IN)
魅力Charism(CH)
靈巧Dexterity(DE)
敏捷Agility(AG)
體格Constitution(CN)
力量Strength(ST)

哪個會影響什麼先不提 重點是
遊戲中幾乎所有的動作都會對三種人物屬性作檢定
(有的是兩種 比如說勾引Seduce是IN/CL/CL 也就是對CL做兩次檢定)
也就是會丟三次D20 如果三次的數字都比人物屬性小就成功
若其中一顆或兩顆丟出大於人物屬性的話就要利用技能等級做修正
舉個例子來說 在某次對話中想利用她的勾引來說服NPC付錢
Glady的IN=12 CL=13 Glady的勾引技能等級為10 說服NPC的難度為5(只是舉例) 檢定開始
首先就勾引技能跟難度做比較 技能補正10-5=5點
第一顆D20對IN做檢定 丟出10 < 12 檢定成功
第二顆D20對CL做檢定 丟出17 > 13 多4 但是技能補正5點 所以還是檢定成功
第三顆D20還是對CL做檢定 丟出19 > 13 多6 技能補正只有5 檢定失敗
所以雖然成功其中兩項 但最後還是失敗了
(不過有兩個特殊的情況 三項中兩項丟出1的話檢定必定成功 反之若是丟出兩項20檢定必定失敗)

雖然遊戲一開始人物的屬性不能自己分配 不過在遊戲過程中可以隨自己喜好分配經驗點來提升
因此在這種檢定方式下 人物屬性的分配考量就比DND要來得多了
像是DND創一個戰士 除了智力 魅力3以外其他都18的會比所有屬性都12.13點上下的來的輕鬆
(在PC遊戲上的部份)
但在the Dark Eye的規則下反而是後者 因為在規則中技能或屬性等級越高
要提升1級技能或屬性所需的經驗點就會越高
若為了補正某項較低下的屬性 與其投入相當大量的經驗點在技能上 還不如將經驗點用來提升低的屬性

當然各職業隨著使用技能的頻繁與否 在屬性上還是會有所偏重
不過基本上很難找到完全用不到的屬性 畢竟小隊就四個人 很難讓其中一個只負責一件事

再來是戰鬥的部份
每個人依照其命中基本值(basic attack=(力量ST+敏捷AG+勇氣CO)/5)
跟武器技能 負擔修正(encumbrance,裝備按右鍵說明的第一行 越重甲負擔越多)
決定該人物的命中值AT 作為攻擊檢定用
以及依照其招架基本值(basic parry=(力量ST+敏捷AG+直覺IN)/5)
跟武器技能 負擔修正 決定該人物的招架值PA跟閃避值DV 作為防守檢定用

裝備遠程武器(弓 十字弓 飛刀 飛斧等)的沒有PA 只有DV
主要的差別在於 PA受到負擔修正為一半 DV則是全部
比方說 矮人同伴Forgrimm穿的是鎖鍊長甲 負擔修正是4 再加上頭盔1
他有學Armor Use I的技能可以減少1 所以最後他總共的負擔修正是4
他穿上裝備後 PA會減少2 DV會減少4
可以想成是 穿上裝備之後要招架要閃躲都會受到裝備影響
而穿重甲時舉起手上的武器招架比閃過一次攻擊要來得容易的多
因此在這種規則下 靠閃避吃飯的遠程職業最好是穿輕甲並學習Dodge技能
以獲得較高的DV

除了人物本身的AT跟PA 武器跟盾牌也會影響AT跟PA
武器跟盾牌按右鍵看說明時會有一項是weapon bonus 武器修正值 形式是X/Y這樣
前面的X代表的是AT修正 後面則是PA修正
舉個例子來說 主角拿到一把劍 上面寫-1/-2
就代表說拿這把劍之後 AT會減1 PA會減2
越好的武器這個值就會越正 像是2/0這種就是很不錯的武器才有

戰鬥時一輪(RC)是三秒 每個戰鬥人員都有一次攻擊(attack)跟一次招架(parry)
若裝備盾牌則可多一次parry
(所以這裡就有一個戰鬥的重點了:以多欺少 不管目標PA再高
只要這輪PA次數消耗完了 接下來只要AT檢定過了就一定命中)

首先每個人丟D20決定這輪攻擊有沒有成功 若丟出小於AT 則攻擊成功
防守方就得丟D20決定是否招架成功 若是丟出小於PA 則招架成功
如果是面對遠程武器 則只有裝備盾牌的人物可以招架一次 或是靠DV閃過

簡單的流程圖如下

攻擊開始->AT檢定-->失敗->沒命中
                 |
                 ->成功-->防守方有招架次數->防守方丟PA檢定-->成功->被招架
                          |                               |->失敗->攻擊命中
                          |->防守方沒有招架次數-->攻擊命中

除了招架次數耗完之外 還有一些情形也是一開始AT檢定成功就一定命中的:
背後攻擊以及施法中

攻擊命中之後就要算造成的傷害了
主要是由武器造成的HP(Hit Point傷害值)扣掉AR(Armor Rating護甲減免值)
決定對人物造成的傷害
一把武器在說明中都會有一欄像是1D+3(1W+5 at ST17)這樣的說明
前面的1D+3是指這把武器的基本傷害值 所謂的D就是指D6 也就是一顆六面骰
1D就是指1~6 1D+3=4~9 這把武器基本上可以造成4~9點的傷害
此外還有一欄是力量傷害修正 像是11/3這樣 它是指這把武器根據力量的修正值是
當ST在11以上的人拿這把武器時 每多3點ST 傷害值就會+1
也就是ST11的人拿 傷害是1W+3
      ST14的人拿 傷害是1W+3+1
      ST17的人拿 傷害是1W+3+1+1
(這邊的W其實跟D是一樣的 指的都是一顆六面骰
只是為了區分是武器基本傷害還是力量修正後的)

造成的傷害算出來後 由一顆骰子決定打在哪個部位 (頭/肩/胸/背/手/腳/腿...等等)
再將傷害減去該部位的AR 就是最後會對人物造成的傷害了
防具上面都會有一項說明是說可以對哪些部位提供多少的AR
像是長褲上會寫有Left Leg(1)/Right Leg(1)
就是說這件長褲對左腿跟右腿提供各1點的AR
同個部位的AR可以累加 越重型的裝備提供的AR就越高
但是相對的就像上面講的 會越難招架跟閃躲攻擊

舉個例子來說 某隻哥不林首先造成6點傷害 丟骰子決定命中主角的背
背部通常AR都不高 只有2 所以主角受到了6-2=4點的傷害
可是若是牠打的是主角的胸 因為主角穿了鎧甲 胸部的AR有6
結果造成的傷害是6-6=0 沒事

所以綜合以上所講的 戰鬥的重點就有以下幾點
1.儘量多打一 最好可以繞背打 同時要小心不要被繞背
2.可以拿盾的就拿盾 然後記得去學Shield Use技能加盾牌的PA
3.穿重甲的腳色一定要去學Armor Use技能 不然裝備越穿越重
  AT跟PA減值會越嚴重 又打不到人又招架不掉 變成木樁
  穿輕甲的也可以學一下初級Armor Use 裝備選擇會多一點
4.穿輕甲的腳色一定要學Dodge 穿重甲沒拿盾的也是可以學來加減閃弓箭用
  (因為面對遠程武器只能靠盾牌招架跟閃躲)
5.加AR的法術(如Fastness of Body)對穿輕甲或布甲的腳色很有用
  中後期之後甚至可以跟穿重甲的人物有相近的AR
6.降敵人AT的法術(如Lightening Find You!)也很好用
  因為只要對方AT檢定沒過 我方就不用消耗招架次數

點評

keppekinosha  晚點來細看,在身體傷害點數部分有點像我以前弄的自創系統(當然這只是好玩性質,而且是專為PC去設計)  發表於 2010-5-8 23:31:15
已有 1 人評分聲望 金幣 收起 理由
xliu + 2 + 10 寫得好 金幣奉上

總評分: 聲望 + 2  金幣 + 10   查看全部評分

"What Can Change the Nature of A Man...?" ---Planescape:Torment

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