奇幻遊戲社群

 找回密碼
 註冊
搜索
查看: 1992|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

超級版主

徒勞的

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

閱讀權限
255
生命值
8805
法力值
8141
金幣
60387 G
聲望
819
跳轉到指定樓層
1
發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 0 Z8 f% d& [; r
% m( s# i4 d% P- _. l
  來源及詳細內容:
( @" i: C+ A3 z+ u4 h  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks1 J" b. g' [, W

, G% u9 o5 s* y# ?3 d( j" b  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
- Z3 N5 f& X" R6 d, ?. h0 F. g& p
3 e+ |- l, a& A5 [" y; g, y  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。6 O6 N% D( M+ S! r5 j& J

: J( F3 C% ?4 [( a! q) U3 X( b  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。
! k% ?. ]: V: J) f" V! i
! m4 i# c8 y; x6 i9 i& C) P, P  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:1 v( n8 J1 ^/ r3 s4 E. H1 |, X

1 F$ U" _& s$ X" m* w/ p- [# }5 W: D0 z" F
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

6 [! M0 G/ X: ?' {: u' L" Y; D* x$ `
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
9 a2 i$ v: H# j, F# O/ x$ ~
( V) C' r1 e0 k& W7 o/ M  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
7 s7 {7 u% q$ i7 o% }- J, c
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
  V8 }, P  X. [3 j! Q+ i$ J6 {2 F
  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
4 W7 I6 Q* P+ F% k# D" q" }6 C( j& U  Y
  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。1 ?9 X# ~# e+ h" m

: H) W/ L- V  T9 K* ~
9 J- F  i3 |; K" J) i
已有 1 人評分聲望 收起 理由
xliu + 5

總評分: 聲望 + 5   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|奇幻遊戲社群

GMT+8, 2024-5-19 02:55

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回頂部