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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 # Y* }2 T8 x; X0 x
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  來源及詳細內容:
# u; V/ k/ ~7 n2 m; ]' h) n  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks
( v% b2 C9 x' o* o' `+ y0 U* }( @8 L
1 l5 r% m* S9 {, E  I  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
1 W# U/ i( L3 b+ s- e) t' ^8 D7 h4 m  j' l1 Q
  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。" r. O+ n3 \: q1 s
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  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。
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& S4 i4 b: h6 B4 i6 ]; A- b$ ^$ E  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:
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0 G$ Z; Y0 y7 c9 {& ]8 ^: t) n8 C, n7 @: M) D% G
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
: Q. q8 T- c1 k8 R+ f9 c
" M6 `$ X( ]! s; D+ j
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
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  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。% k& |* m  Q5 S* C$ W1 p
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.

& O6 W' x" C6 c. L; M+ N" y7 x  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。, B& ^& N! `6 l% x" Q+ {+ w

* [, T1 P6 y3 E( I+ d( ?3 Z! R( n& B  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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