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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 4 k- H8 f; X g0 A( W/ J
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來源:BioWare部落格+ q3 q* c# z* y: L
% z3 v) k$ T) j/ P# {: a這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)
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; n- k7 M2 ~6 f+ O3 ~* ?7 _圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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+ }% a9 \$ Z: S7 b. ~此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)
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* E! {+ \% |) y. b) `. J, s: ]後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。$ Z. n* D. j6 K' d( w
' G% F' ?" F* q1 `- x2 M& Z JQ:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)$ J* l: ]( x. K. W: Z
4 ]2 U1 a. h. @A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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% G5 e; E9 a8 e; UA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。) C0 t3 O' p, ^- i% A
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Q:開發成本會不會很高?8 v& D: Q0 u) Y8 k% L$ d3 Y. J/ F
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A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)
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! U% o" G" O% p- E2 U2 AQ:為什麼告訴我們這些?" E9 K* v) g6 R2 `
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)& I, ~1 C4 z& i# Z( h
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0 v5 f* t1 S4 o5 |' V- P2 n& \Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?# C) X8 g2 x1 ]. o( [4 G5 z
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。7 N; B% \! r R/ @* E3 M1 a
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" I/ b3 H+ q. c% q我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。" V- u3 B! f$ ] G6 z' f" z
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PAX East相關:, }) s( }7 [; N/ U7 x+ Y J& u
3 H1 b% O2 W0 t. I, L4 ]開場:+ D. S2 S* ]1 X3 n+ y. V
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提問:
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