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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 ; x. e2 e% M$ d7 T+ q9 d8 r
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來源:BioWare部落格3 }0 J& _1 `# C) Z5 S3 ]4 l
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。$ n9 a6 M# ?1 |' Y5 F
" p( x: K. C4 F+ e/ u$ A這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)6 t4 w2 K' O( v5 m& j- S/ x2 h
- O% p1 d" T5 E6 r X' x; A圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)5 _; b, q/ [$ ]0 c5 e6 e
1 } d! N& |8 ?1 ]3 \- [後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。7 D# u% U+ t& p3 ~
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)/ n) `/ b) \2 @$ q- x& R. g
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。6 d0 R" `& G* l" T h0 ~/ _
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; v0 G5 N, I1 h f2 Y+ N- eQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?- \# ^( m0 }& I0 B. s+ Z
( O4 b2 T5 K+ }! RA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。( H/ t3 V; a9 c
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0 s8 Q$ m1 S+ w8 H! ]1 `) |$ j6 nQ:開發成本會不會很高?
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A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得) I3 q! m1 T* Q2 d
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Q:為什麼告訴我們這些?
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7 M. j) x ^3 uA:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)6 \. G6 O' R; \& @; B
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?+ {* o: [7 m8 y. N- a: u1 U
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。 ^* O& t& x: Z" d5 A) {# Q
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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0 `9 d8 \ c% k$ a開場:1 Z# B1 C$ p( c5 m* }0 a
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3 X* r( Z- k+ V, ? w8 q7 ~; m提問:
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