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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 1 b6 [5 l0 `6 x& G/ @2 e
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來源:BioWare部落格" O" k6 j# q, q# L" S1 L
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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- s" w6 N$ i; e4 ] c' J* y這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)8 K/ P% u( P+ |, I0 |0 I$ \
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圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。( [. Y# v8 \0 z/ W- t
: \* H! Y0 n6 R4 E7 n此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。, s. n" ~% U! G' h$ \; B2 ]
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)
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- G! B" g M0 }$ E2 ~# \後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。; |6 X- z4 _3 x9 T
: z" {$ u2 p& |" V: YQ:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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$ K5 J% L. d% f6 O7 P7 F W( h6 LA:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。0 t1 E+ V+ C* J' g& Q" r
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- D, a) Q: _* n+ \. oQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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Q:開發成本會不會很高?- [5 K3 i+ e7 T) m
1 G2 A5 F: q! E) Q/ nA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)( |3 f7 x; F1 s! B3 v0 Q# Z7 k; Z
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; w! W! J3 r( K! bQ:為什麼告訴我們這些?
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+ N2 o% a# X6 d5 P+ w3 d+ T2 ]A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?
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6 d6 e- \: S2 q: Z+ I( J; ?, {A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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( G# e" q2 A. k8 |PAX East相關:+ {& k% f$ X/ |- S
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開場:& y8 i+ _9 A2 h! h0 d+ q L
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- p4 [9 ~; ~) g' O; E提問:
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