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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
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來源:BioWare部落格1 Q# ~# j) [' x- C1 L" n
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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- R, l- U' u& ]6 t- }這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden), _" p. ~* ^) b- _5 |& n4 H" k5 o
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圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。/ U. U1 F% {3 R
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。7 g' k6 ~( m* {* O4 P2 k) y
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此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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6 `! @! U4 c7 P) v7 n(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)- C" @* D' F, n- A4 E4 Z+ Z% L9 Y
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。% \+ }4 o; W9 _
( `9 L" Y8 y) U3 }5 XQ:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)4 ~0 O+ O9 u1 B2 W3 y6 p2 n4 C7 D
8 f$ F' S: V% L. c, }) ^A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。0 |8 N6 _1 ]+ N/ ~0 t, k+ u9 s
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' v H7 @2 n( y+ d5 {Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?3 }9 s: B, X# L3 ]$ O3 S
# C1 R8 l+ c7 r" ~A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。2 S4 C9 @, n3 `
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! {( F& T, r, U/ BQ:開發成本會不會很高?
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A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得); w" W' i% V* F1 A; A
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Q:為什麼告訴我們這些?
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3 j. G- z! ~- a$ i7 N( c; UA:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)4 C' m3 b: b& p% t: m' j9 E
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, K1 [ a$ Y4 j( _Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。: |8 H2 H; C4 V% _7 q9 M
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8 r: c1 b0 Y8 {4 s我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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% X6 f6 K& Z) V/ Z+ ]" ^PAX East相關:# |2 F8 {" g% ?1 K- E, }
; N' o n# K# a! F' k7 j" `# m開場:
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提問:
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