奇幻遊戲社群

 找回密碼
 註冊
搜索
查看: 5197|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

超級版主

徒勞的

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

閱讀權限
255
生命值
8805
法力值
8141
金幣
60799 G
聲望
819
跳轉到指定樓層
1
發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 8 E/ U* e; w6 f6 T* H1 h

1 c4 z8 O2 Z8 k) u  u2 I2 I9 q" s" S  來源及詳細內容:9 R4 T9 J4 ]1 [% Z) k" }$ P
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks
+ T9 f. T- v- r* U$ S
1 n- D! A/ x) ~% d; V  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
* s3 P) F( P" D  m5 K9 c- i7 K) w/ y6 I9 h3 f* C
  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
' q( w- Z2 n9 ?3 V2 k3 }4 h8 i  |# v- b
  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。
9 _/ u4 T9 ]2 t/ X8 R8 t2 z5 E" C. u  G, I0 J' ~: A$ h- }/ j
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:1 W* x' S# N& u

, W6 V8 V. }/ q  u4 D) ^* O# M0 ^9 h6 [; z% g
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

* S5 M" M( T" _5 r1 }  z( L) J5 W. _8 z6 R+ I6 N! z/ H
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
; e) L9 i% w  M- Z; ]% u9 m& Z. a7 @$ t  \0 X
  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
. G  A% i( M1 Z, {, \9 v5 Z
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
& U' h/ i0 c7 u7 ^" z
  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
" A9 M" n3 t  S* r' G% @, {
0 C4 l" B' ^. c$ Y: u  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。9 M  R! S% I" u* E' S
2 x- _% q* L+ P
+ n* u% x+ G) I
已有 1 人評分聲望 收起 理由
xliu + 5

總評分: 聲望 + 5   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|奇幻遊戲社群

GMT+8, 2026-2-17 05:29

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回頂部