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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 * R, x& ~2 U3 X
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來源:BioWare部落格% w1 q! K8 U: X
" ^3 O$ h u4 w4 y0 `8 E這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。% e4 r# s4 a3 V
% Q. z- M3 ?- I( M' s7 k; O: O: I這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)
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圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。/ W, C) S$ V* ~) e
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。* c% _2 o- X- m: j$ w: J
+ ^1 B+ B% i( W: F- v(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。 R: G7 z2 S+ B
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)2 z9 G; n+ e! C# |- H1 \' b3 @/ h
! }7 K* v& L, ^" _6 C; G6 P- F1 jA:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?% d3 \2 p% c% D7 U i
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A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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2 L" |! V5 o/ {" ?+ VQ:開發成本會不會很高?& e. ^" r0 M: p) G% ?4 G
7 B0 d. y, B6 z2 o' _A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)% y* V/ N3 G" u4 B
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( i+ M9 B4 \0 `5 B( O" e6 DQ:為什麼告訴我們這些?
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0 I/ n; m7 m2 ^, Y: PA:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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; p0 P4 X, m. oQ:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?% C G9 m& C/ _. \
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。6 T3 G& r, v7 }1 y; K0 O# _ w
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。- b1 {% ^; ], U
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9 _7 p$ k. z5 B2 {/ B6 vPAX East相關:
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+ }8 s2 ]6 n9 y" D開場:
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' C! W8 D# O& _7 N/ n$ t- m提問:& J' Z. G2 P9 b, o; m
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