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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 9 q, j, x" n* K( Y/ ] H
0 Z ~ a+ _( k |2 [3 B來源:BioWare部落格, _) Z2 j& J$ B' J# \2 [! @
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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. H- E2 g8 c y6 a- q, m這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)
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圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。3 m3 Y9 Z0 p6 ]1 g6 G1 b# X
6 u+ o1 R2 R5 M6 ] D& d此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。3 p( @& f ^1 O( q% b2 ^/ W
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)% c& _2 @; k9 M8 l
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。9 }. A6 m- V- A1 j
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)4 }8 _' x, `* |" E) Y% G) U
/ F8 d1 S4 ]4 \8 ^1 WA:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?$ D2 m5 ]% Q5 O, I1 Z- {! E
1 P/ V1 c* H* C2 b) e$ tA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。7 }0 G% L4 V% U% @. x# q) L
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2 s! ~! t1 V3 ?9 B! e2 ^' w* O: hQ:開發成本會不會很高?- B+ j+ i6 K, X/ L, J
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A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)# T+ B4 j. S' c, Y m* f9 Q2 ^
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Q:為什麼告訴我們這些?0 @! W5 J) c& b: s4 t. ?8 k
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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* o' g" N- q- ~" A* _" qQ:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?* M8 T1 |- W) F$ \+ B+ [1 y. \
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。" D9 y) K; `2 t ?
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. R7 X g9 c$ @我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。& g5 |* {% m8 }3 n* o9 F
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1 c6 y/ Q' U, `! L, d$ M( D5 q% gPAX East相關:5 j2 a, Q" W, K n9 E
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提問:/ S* k' L2 @6 P% z+ i- M ?
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