奇幻遊戲社群

 找回密碼
 註冊
搜索
查看: 3427|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

超級版主

徒勞的

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

閱讀權限
255
生命值
8805
法力值
8141
金幣
60605 G
聲望
819
跳轉到指定樓層
1
發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 7 ]; ]4 _# i- @9 d, K* V$ D
# n3 L' d& G$ X+ }4 y1 @
  來源及詳細內容:1 L# {9 l& v: \
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks; g5 i- H; X- r+ d, c* k0 ?

+ z2 p9 p3 {1 ^  }! \  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
! d1 [1 B' j/ L" d+ t4 b
' [5 `( D6 ?* n6 s2 k" k  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
4 B% b0 \0 w$ L2 V; t7 t2 Q, E) _; h) s/ v- M
  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。9 c% g1 O" w, `/ ~7 C. J9 [: g

7 Z; L+ _3 R! _' _  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:9 A0 R8 t) W* B/ D4 |1 Z" ~+ {& N* s
0 w% D4 J% F, J6 O3 t& s

  N2 A0 ~/ s/ L4 D. N( L
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
# h6 d- }+ S) e' V( A1 s6 D
3 R' o7 `. }3 y- v7 ?. X1 o2 D! W
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
9 q( d8 J9 b  O* `. U/ W" ^
/ F4 Z. o+ M8 i  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。$ e& G5 g3 z5 h/ Y
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
# [  p' \5 y4 l
  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。( X( J  g3 ~8 l1 z1 a& }
' F1 C# m7 W9 ]% e* ~" F% f' b
  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。4 I, o. C" k& q# W/ [# M
1 \  m$ y5 z# p8 g& u

7 f, f2 ^! `; M
已有 1 人評分聲望 收起 理由
xliu + 5

總評分: 聲望 + 5   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|奇幻遊戲社群

GMT+8, 2025-5-3 22:33

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回頂部