奇幻遊戲社群

 找回密碼
 註冊
搜索
查看: 5453|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

超級版主

徒勞的

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

閱讀權限
255
生命值
8805
法力值
8141
金幣
60831 G
聲望
819
跳轉到指定樓層
1
發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑
0 G& O% O* V6 F& [9 b- O2 D+ ~+ {
5 r0 K# a2 a- c7 r0 Q6 I3 T: F" K! [  來源及詳細內容:
9 B) ?0 x( O5 G* t  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks. i; R! s: M: Y8 e( l" V
% u2 G+ H" C$ M+ I* t( a9 t
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
4 x0 U" E# `2 N$ `3 z1 I' V) w
4 K, p0 _+ h$ C! z  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。8 L5 R) c3 T# {& b- k# J- K

) p7 t1 X6 k, D5 D! h2 C: D  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。, D4 _8 E/ B2 l5 t, _$ o3 `2 j& Q0 k
& I7 B$ \+ e9 |$ L: U  X0 M% E
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:4 o" Q* h- p& k
6 U6 _# A% p( V% ~, M$ q2 p

* G/ Y4 N5 a3 R2 q" c* j0 q) ^
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
' p. Z: ?3 U, r# F- N$ m* H2 i' U
3 ]' X& P. W$ m( m
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。  v! w9 X% d; N

5 L% H: j: i) Y& s% C5 u  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
0 d/ U; N( B$ @  o
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
+ f1 R3 v! K8 K3 M& o
  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
) i8 r' t  b8 F  p, l1 ]( O
$ b5 E  B( l+ B  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
9 h. Z6 s5 R( h2 L8 a- k' J* e/ G1 v% h+ t1 e! @

6 d) ?& w" J/ k0 |1 y3 P/ ]9 Q
已有 1 人評分聲望 收起 理由
xliu + 5

總評分: 聲望 + 5   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|奇幻遊戲社群

GMT+8, 2026-4-4 02:28

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回頂部