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本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 0 j/ y; X+ O# P* s7 N; E( C% S0 I
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來源及詳細內容:" {0 d$ K& Y6 J% d( B" S
Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks- E4 Y4 o$ }$ m" K
2 {; @) `7 J+ E/ Z( B) `1 k 簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
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( X- k+ y9 A! N2 Y; y) a" k& c, ^ 如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
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不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。: N5 t& P! s( R' V
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然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:9 U5 c+ q s3 {9 A! R6 t% t. m1 I
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- E. t! y) c1 J, B3 q A- G! zOther choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways. 2 H' R% C! ?! l$ ~4 W
6 p: Y- k1 c A3 z9 r: _ 但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。* G- C& y: M" x; }% p) Z7 Y4 r a6 f
; P; ^; K( f8 @ 然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。5 |; M: h, P v% E/ N& I
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
; M1 D' f. ?7 T; v4 L0 z& e 但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。0 l( ?6 ?% M( k
- N+ m& Z! m1 |; i 然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。( Y/ s5 k0 X) T+ ]' z
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