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本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑
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5 r0 K# a2 a- c7 r0 Q6 I3 T: F" K! [ 來源及詳細內容:
9 B) ?0 x( O5 G* t Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks. i; R! s: M: Y8 e( l" V
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簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
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4 K, p0 _+ h$ C! z 如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。8 L5 R) c3 T# {& b- k# J- K
) p7 t1 X6 k, D5 D! h2 C: D 不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。, D4 _8 E/ B2 l5 t, _$ o3 `2 j& Q0 k
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然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:4 o" Q* h- p& k
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* G/ Y4 N5 a3 R2 q" c* j0 q) ^Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways. ' p. Z: ?3 U, r# F- N$ m* H2 i' U
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但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。 v! w9 X% d; N
5 L% H: j: i) Y& s% C5 u 然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
0 d/ U; N( B$ @ oWe have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time. + f1 R3 v! K8 K3 M& o
但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
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$ b5 E B( l+ B 然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
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