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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 ' V7 K  W! ?! L% n) A4 f

/ T8 Z+ ^5 ~* Z6 `8 Z& D5 a( j  來源及詳細內容:9 y1 {  y; C# \
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks" L3 g1 p' P* H
  c4 @$ v1 L8 n& O! [
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
  E6 m7 d. Z7 z3 [
6 p; \' C- l  E; Q$ C7 C2 s) w  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
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7 d. A' Y4 u1 ^9 v" ~  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。. i  K/ k+ z! Y, ]' l

6 ]4 f! i3 v" w# H6 p: u. ]  Y5 w! a  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:! @# }7 D5 ]3 X1 u9 u

5 {. c( P* ~' ]5 ?3 O8 J
) f" Y3 F4 @) b5 A
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
6 N& u& q& l1 L. a- I3 X4 [  C$ i
3 d2 \9 p: M* j6 S
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
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: @; x  ~/ a+ P% E3 \, y  E  [  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
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We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
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  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。1 X0 `# E+ Z/ U3 {; s, z% `5 v

& r( s1 E1 N! M5 T! @1 Z  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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