奇幻遊戲社群

 找回密碼
 註冊
搜索
查看: 4923|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

超級版主

徒勞的

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

閱讀權限
255
生命值
8805
法力值
8141
金幣
60755 G
聲望
819
跳轉到指定樓層
1
發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑
( s! ?7 V$ Y9 h9 T, J! j" O! s* Y/ S/ c. h
  來源及詳細內容:( h2 R( s0 W+ s* Q/ }) h, L- o
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks* C1 Q4 U# O% |5 H
+ C& S8 u) a+ Z' O5 b; y: q' B
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
0 K0 {2 h7 U: [+ N% _3 v+ W. Z6 s  z' \& c% z, ?
  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。' Z) V1 O% _2 D" m, @; @* d: d0 p! D

* M; b- l8 y) Q  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。
3 n* |# z; U/ l, D) Q% N+ q1 h' ~9 d- B/ }, ~! |
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:% `5 i: x% Y0 r; }* u/ M# I

) |5 h. G! }% I2 o) X9 E
, ~3 O' N- |0 G5 I
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

- k, A8 a. y( P( [5 ^, t
7 @- u  o8 D4 y6 K, a& ~7 r. T! l  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。' d. q4 a( J9 w6 W' v0 K6 _
7 y. j1 ^: C7 ]* S& \8 {  C
  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。. \* k0 Q6 S7 F
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.

; }- O9 e! R& Q/ R' J/ `$ K  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
9 D5 y" K; Q6 c2 |
8 Q) d9 ^1 i8 U5 m5 m+ u2 O  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。% x* j1 ], ]; U) [# I4 s
$ I& V1 Z; x  s' [) h& V4 l
2 V9 s1 i9 {! R% u; H+ t" i
已有 1 人評分聲望 收起 理由
xliu + 5

總評分: 聲望 + 5   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|奇幻遊戲社群

GMT+8, 2026-1-2 10:19

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回頂部