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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 " l, {" K8 n3 w) x! n
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來源:BioWare部落格
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)3 Y* s" K6 r6 N6 O6 @' q \9 V
, j( `: k3 e' K7 `1 l7 @+ q圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。4 }+ l0 _% a0 `8 H6 h( p g4 Y
. A- n) h" ^" J7 v* oDG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。! a J$ {' ]$ \! S" V! H
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此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)7 H. I. q; m# M3 p
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。' p- s5 j, K3 J: G1 [9 k
( S. J* k* M- i) V+ H9 V1 uQ:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)9 Z5 o- I0 k4 h
" x2 b) u' i+ ] o0 P. DA:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。4 p5 W, X; y$ C9 O" h
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Q:開發成本會不會很高?( v5 Z5 d+ g. J
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A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得); Z* ?- F" }8 i$ j5 b/ w; V
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Q:為什麼告訴我們這些?# `. z' b# }8 s% J% M6 ?: J6 g
% n2 ~' c7 N; H. L: xA:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。): r) m3 E! v# U E! d0 p
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& O4 S h0 K$ W$ M1 Z; nQ:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?, }" W! o( H% X2 j
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。8 _& i! V$ l4 i7 k: q' f
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- p3 K w9 d7 z: S- A9 I. |( ?0 _PAX East相關:7 K0 T7 g z% m& k3 E) a- O8 p
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開場:/ d. |3 B- l: L0 i Q1 J
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3 y4 G0 H& O# E6 z; O1 k提問:. W) {3 i; X* ]7 o
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