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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
: U: A% Y% w" p6 o. d. P% E$ E; d& r# n9 u7 ~. X
來源:BioWare部落格7 }+ z! B- a6 R' X: ^9 D% s( ~5 `
% Z0 X/ w7 q2 w6 e這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。9 T; O9 K; |1 L0 o9 G" u
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)1 z$ J7 i, [% W* B
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圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。9 w! M' ?8 R% Q l4 M+ b( s
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。6 M$ _) @! l/ X' x- Z( q
* s+ d5 f' u7 @8 e. h$ b ]此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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) o: H8 C0 ?4 f0 }(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)+ T& I" i1 L, G# y/ S+ e
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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_2 A! G0 y- ]* S cA:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。8 }" N) L& W( L6 x" c! U) b" x
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" A4 o: U0 e, w7 {9 X0 E/ `+ B. ]7 k1 \, aQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?1 M7 p& E! {# m4 Q" w! w
2 @, x% S! W1 ]3 jA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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" ^& |/ B: o' M- C6 N+ \Q:開發成本會不會很高?% \; ~. j% J; m
( F5 |4 r( i2 b$ F& [* b0 ZA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)
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1 u, d% G/ i. h, N+ R' F# g$ f9 PQ:為什麼告訴我們這些?
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)* ?3 {( G8 L/ M! E+ e3 s
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- E0 Y w4 w" fQ:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。) x% }/ |, O4 D! n" x) Q- x$ O
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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PAX East相關:
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開場:
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提問:3 Q) W0 @) z4 t7 W
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