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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 + A5 C& {+ Y( e2 F9 E
3 ?4 m* @8 a$ p; u( `) _& e/ j來源:BioWare部落格
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8 f- H' N. V- N9 c W這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。$ K& L4 `9 [) z9 |! V
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden): L4 Y! @; V3 F. S
6 @# _2 a8 [3 ]# Z' E圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。6 D2 o2 K- ^; s3 i) c+ Y" V
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此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)
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3 [ V) w- g3 T6 }. v; L後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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8 ^' M$ W/ Z9 i+ e6 JQ:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?! B0 P$ k: q3 @/ t# P; s. V V9 U4 f( }- q
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A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。) _6 ]5 M& S& G. b( t
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- | _. e* y: F$ ?$ {0 n9 ~4 J) zQ:開發成本會不會很高?
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A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)$ `7 a. q, o# l, b. D: u9 u: C
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Q:為什麼告訴我們這些?
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2 U8 `$ z* A. Y0 _1 p$ e+ \A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)- y0 Z$ }9 ?' T
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?4 G6 C" j1 m# [- |
8 r$ G/ x3 ?* X5 \ j4 k7 d4 M* AA:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。4 N6 |$ q% r( _# C3 @: |! P$ j
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9 B0 P* k n! |4 U/ k9 P我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。0 |4 \" |0 H( |7 k
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PAX East相關:' J# }! ]) X! ]" v
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開場:
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提問:- z/ _) L% b' p# C! A$ T2 g
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