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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 ! {3 f1 n" X6 x& k# W4 |# \1 u+ f: ^
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來源:BioWare部落格
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) w, {& X5 p: m. c% Y U% R& h4 c1 v這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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0 T$ j( G7 {5 H2 q+ v& R$ z/ @這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)$ b- X! O: d; V5 T4 t4 ^
# b" [% ]/ U8 m0 T5 `5 c圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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( \- H" d) L+ ~6 k' e' Q0 q5 R# zDG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。8 K7 z* N( r( b6 k% j( W
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此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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4 u0 V: m! f4 b+ T+ x(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)
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/ Q' T( z4 S2 }- F後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)( F7 }8 Q: S, |+ z& `; U/ o4 [3 H- R
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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+ C) }& P- w6 L' t2 pQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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" s" w$ m. u. E9 h+ Q. ZA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。# K% x, A; S m* F
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C9 S; x. b9 f. H8 E) ]Q:開發成本會不會很高?
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% l8 N3 t1 [& N7 ~: x- FA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)
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Q:為什麼告訴我們這些?
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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0 y$ t* M$ q# SQ:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?
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# S+ \2 t& K% r% h% X- W1 ^# g6 [9 \A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。% }! G- `0 S5 q p# a6 [
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% X0 Y6 \9 r/ Z, A* v: Z8 j- L我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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7 Y8 l7 y+ \2 K3 T! T# [' wPAX East相關:/ h7 x# e$ k- g' z& j/ q
! j& }; D# b6 [開場:
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