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初來此地~自我介紹

熱度 2已有 105 次閱讀 2010-6-2 20:46 |個人分類:日記

各位好,小弟今天第一次到此加入這個小窩。
小弟24歲,大學畢業,台灣南部人。
 
興趣:動漫、遊戲、電影、卡牌遊戲。
 
專長:maya,c++,mos
 
歡迎各位找我聊天討論~

路過

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發表評論 評論 (19 個評論)

回復 twaakk 2010-6-2 21:58
哇塞!專長馬雅耶!
有沒有作品可以欣賞一下~

學馬雅是因為學校的關係嗎?
3D MAX不是比較好上手!?
回復 2165855325 2010-6-2 23:30
囧 目前沒有好作品
maya是目前職訓工作關係
ps3遊戲建模要用,我主要是修模跟特效,建模比較少
回復 twaakk 2010-6-3 22:02
2165855325: 囧 目前沒有好作品
maya是目前職訓工作關係
ps3遊戲建模要用,我主要是修模跟特效,建模比較少
真強!
聽說修模也需要很高的技術!!
光修整四點聯成一面&聯動區域就很複雜>口<"
回復 2165855325 2010-6-4 01:03
其實最麻煩的是調整骨架權重還有大量的PS3與MAYA連接的眾多問題....
回復 twaakk 2010-6-4 11:36
2165855325: 其實最麻煩的是調整骨架權重還有大量的PS3與MAYA連接的眾多問題....
沒有動作捕捉器輔助嗎?

那頭髮都是用 刷髮型紋理+貼材質的嗎?
太空戰士那個頭髮好像會飄耶!


我有聽過台灣一人全包,國外的話就有分建模師、打光師...
但這也只是美工部份!

跟PS3做連接?那不是其他人負責的嗎?
這不是寫程式那個人的問題嗎?

抱歉!以上幾乎都是耳聞,而且跟您的專案可能有很大的出入,
只是您的講解讓不才非常震驚.....
回復 2165855325 2010-6-4 23:47
動作捕捉器....這個專案分成大同 義守 龍華 三方
我們義守沒有動作捕捉器可以用,不過由於內容問題,動作捕捉器就算有了也不是很合用。

我們做的遊戲主要以PSN上能販賣的射擊遊戲為主,容量有限制,所以只能盡量精簡,所以沒有用到髮型紋理,太空戰士那個程度太高了(死)。

台灣也還不到一人全包...通常還是有分美工 程式 企劃 美工又分2D.3D
有少數工作上會要求美術一人包整個2D3D

我們MAYA檔案要傳輸到PS3開發機上作測試,因為它系統比較特別,有時不注意就會破圖,跑座標,權重崩壞,所以要一直連接過去檢查,而且傳東西給程式組,也經常會出現問題,所以就要不斷傳資料、調整、再傳、再調整

台灣目前也只有這個專案有在做PS3的遊戲研討開發,其他大概只有昱泉在進行移植PS3(它主要移植不開發),因為台灣目前幾乎沒有家用機平台的開發人才,這個經濟部的國際數位聯合遊戲研發企劃算先頭測試,所以很多內容都有所差異XD
回復 twaakk 2010-6-5 00:13
2165855325: 動作捕捉器....這個專案分成大同 義守 龍華 三方
我們義守沒有動作捕捉器可以用,不過由於內容問題,動作捕捉器就算有了也不是很合用。

我們做的遊戲主要以PSN上能
哇嗚!學到很多!!
對呀!第一次聽到有PS3的開發小組...

不過之前再巴哈姆特好像有看到台灣團隊開發X-BOX的作品!?

呵!打外星異形...等飛人類生物,動作捕捉器就太多餘了
回復 Jbeetle 2010-6-5 17:40
twaakk: 哇嗚!學到很多!!
對呀!第一次聽到有PS3的開發小組...

不過之前再巴哈姆特好像有看到台灣團隊開發X-BOX的作品!?

呵!打外星異形...等飛人類生物,動作捕捉器就太多餘了[em
maya阿...我算是max的工作者,雖然蠻想進遊戲業,不過實力不夠只能進動新聞...
= =
回復 Jbeetle 2010-6-5 22:11
其實我公司是靠moca在討生活的,新聞類動畫不可能給你時間慢慢調動作
通常都是拿moca抓來的動作再進行微調修改 (改穿面、改揮拳的time)
不過我至今還沒玩過moca,好想玩一下一台千萬的機器阿......
回復 2165855325 2010-6-6 19:13
Jbeetle: 其實我公司是靠moca在討生活的,新聞類動畫不可能給你時間慢慢調動作
通常都是拿moca抓來的動作再進行微調修改 (改穿面、改揮拳的time)
不過我至今還沒玩過moca,好
想進遊戲業的話,你的機會來了...
我這個專案之後,經濟部跟資策會有打算弄一個家用主機的開發平台網站,詳細資訊還沒出來,可能今年接近年底會有消息,現在台灣正要開始發展家用機遊戲產業,人才大缺,很多東西都是重新學,有心就有機會....
回復 twaakk 2010-6-6 23:04
2165855325: 想進遊戲業的話,你的機會來了...
我這個專案之後,經濟部跟資策會有打算弄一個家用主機的開發平台網站,詳細資訊還沒出來,可能今年接近年底會有消息,現在台灣正要開始發
有沒有只賣 企劃專案 這種的!?
當然自己會認為想出了不得了的玩意兒,礙於沒那個手腳把它製造出來...

公司會怕遇到雷人吧!
自己也怕遇到雷公司...
就當繼續做夢吧!
回復 2165855325 2010-6-7 11:06
twaakk: 有沒有只賣 企劃專案 這種的!?
當然自己會認為想出了不得了的玩意兒,礙於沒那個手腳把它製造出來...

公司會怕遇到雷人吧!
自己也怕遇到雷公司...
就當繼續做夢吧![em
不去做,什麼都不會開始...

說實話,企劃是很嚴苛的,沒認真當過遊戲企劃,你永遠都不知道企劃該做啥...
很多人都以為自己想到了很多好主意,以為自己能做出超出前人的遊戲,
當你進入這領域,取得了三系的基礎能力(視覺、程式、企劃)你才會見識到;
企劃第一要務是對三系的工作有所了解,對自己設計的東西、
系統能夠提出清楚的認識與方案,
想的再好,若沒方法將內容轉為真實的程式碼是沒用的...

台灣更是能清楚看到這個現象,幾乎沒有純企劃,都身兼兩職,
搞得企劃遠比單一做視覺,程式都還難,台灣公司很少不雷,
大概日本才會比較多會有純企劃的公司,但大多還是一樣,公司不管你,
他要的是你的操作管理還有消耗資金與商機,所以雷公司一說也不算合理,
讓公司清楚了解一個遊戲所需的資金、消耗時間、要求資金、市場開拓;
這些都是一個好企畫要會的.....口才跟書面不可少,邏輯又要夠充足。

不能達成公司要求的企劃=對公司來說就是雷人(O)
不講理要求企劃的公司=雷公司(?),這在台灣來說,到處都是雷公司,
老師說了一句,能在不合理要求下達成公司要求的企劃才是好企畫......
回復 twaakk 2010-6-7 16:40
2165855325: 不去做,什麼都不會開始...

說實話,企劃是很嚴苛的,沒認真當過遊戲企劃,你永遠都不知道企劃該做啥...
很多人都以為自己想到了很多好主意,以為自己能做出超出前人的遊
原來如此~
您點出了諸多在下不足的地方.
還有許多不曾考慮過的現實面.

雖然出身資訊科,但是我竟然像個小鬼,想挑貌似容易的做!?
心態一開始就錯了...

還想請問,如果是企劃,那還包涵商業包裝、行銷策略的部份嗎?
(如 The sims 把一個完整的game分成主程式+很多資料片...)
還是只在整個game的開發上盡力?

歐!不才表達上恐有不慎,在此致歉!
還望前輩能不吝提點...
回復 twaakk 2010-6-7 16:54
Jbeetle: 其實我公司是靠moca在討生活的,新聞類動畫不可能給你時間慢慢調動作
通常都是拿moca抓來的動作再進行微調修改 (改穿面、改揮拳的time)
不過我至今還沒玩過moca,好
加字幕也是在這邊完成的嗎?
回復 Jbeetle 2010-6-7 17:48
twaakk: 加字幕也是在這邊完成的嗎?
我是動畫組  字幕那些是坐隔壁的配音跟剪接組負責....

嚴格說來,字幕不是在我手上完成。不過會是當天完成.....
回復 2165855325 2010-6-7 19:09
twaakk: 原來如此~
您點出了諸多在下不足的地方.
還有許多不曾考慮過的現實面.

雖然出身資訊科,但是我竟然像個小鬼,想挑貌似容易的做!?
心態一開始就錯了...

還想請問,如果是
我不是前輩XD 我去年才剛畢業,現在也只是未當兵先跑去職訓的畢業生

也不是啥專業人士,我只是在這個專案的過程看到了現實(或許只屬於我自己的現實)

你第一個問題,商業包裝、行銷策略,這東西不一定
有的公司會有專門的行銷部門負責做處理
不過,身為一個企劃,在一開始提出給予公司開發意見的"原案書"上,
就已經必須讓決策的上層理解,你這個企劃的重點、賣點、所謂吸引人的遊戲性?
還有市場接受的可能性?
(企劃書分成
1.一開始提案用的"原案書"(內部團隊用的就比較不必說到市場部分,若是向上曾提案就要)3-10P

2.企劃書;用以溝通廠商與申請贊助開發時用的,適度包含市場走向、你的提案賣點、趨勢等、所有能讓廠商覺得你的企畫有"錢途"的要素,同時也是讓團隊對你要做的東西能有個模糊印象。10-30P

3.規格書:詳細列表,包含全要素、角色道具、遊戲系統、遊戲流程性、關卡分層、地圖配置、素材、特效列表、動作列表、檔案列表....所有的要求、條件、流程都在內。
50-100P
)
回復 2165855325 2010-6-7 19:16
附帶一提,很多遊戲設計、因素並不是別人沒想到,往往都是因為開發資金、
技術、難度、花費時間龐大而無法實行,如果你有完整的方案能力能實現他,
那你就成為新設計的實現者,但是只會想而無法實現他,那就是空談...

很多人都抱著:我想出來的東西目前都沒有出現在市面上,我想的東西是最好的、反正我只要賣企劃讓別人去做就好了,我不需要會做.....這種心態
當抱著這種心態時,就成了雷人了.....

有企劃、有實現性、能夠玩整的提出流程並且讓人感到認同並付諸實現,
只有這樣才能證明自己的設計有其價值,想了一堆卻沒能力實現,
最後只會淹沒在自己的記憶罷了........
回復 Jbeetle 2010-6-8 18:12
哼哼  哼哼亨   最近比較賺錢的就是網頁遊戲啦
只是做這行的都要求多工  從貼圖到3d都要會 然後企劃要包的東西更多
跑出跑外盯進度,尤其台灣請一個人的錢大陸可以請三個美術.....
台灣現在蠻多大陸的子公司.....(認識的人每天都在哭)
回復 2165855325 2010-6-8 19:35
Jbeetle: 哼哼  哼哼亨   最近比較賺錢的就是網頁遊戲啦
只是做這行的都要求多工  從貼圖到3d都要會 然後企劃要包的東西更多
跑出跑外盯進度,尤其台灣請一個人的錢大陸可以
我從國中就常往大陸網站跑...,他們的網頁遊戲發展很早,也很有水準....
目前是台灣網頁遊戲發展期,所以比較賺錢是正常的,畢竟他把上班族、公務員、比較沒有高階電腦的族群囊括進來了,某方面來說也算是開拓了新的市場。

加上使用的界面、語言、程式碼(JAVA或FLASH)還算普遍,相對的競爭者跟發展速率也高,容易急速飽和,個人認為不是長久的工作。

我會推薦現在進入家用平台的開發行列,原因
1.中文語系玩家其實市場也不算小,如果能在盜版不昌盛的平台上發展家用機中文遊戲,市場接受度高、客源穩定。

2.現階段開發人才短缺,台灣中國都是從0開始,成功了你就是走在業界前端,技術從0開始,有點知識與底子學習也快,不容易受到已定型的技術理論打壓,起跑點差異不大。

3.國家正好在考慮發展相關產業,支持度較為高漲,許多看到昱泉收益的大廠都有興趣試一 下,也是個往高階遊戲公司的入門方向(光就新一代設計展,大宇是李永進先生親自來訪、橘子、智冠、昱泉、許多國內大廠皆有前往)。

就算國內在這方面發展失敗,只要你在該公司有表現出你的所學、上進、技術水準,相信轉任其他部門或團隊也不算困難,所以覺得值得一試,3年內大概就能知道整個業界在這方面的走向與成敗,如果你還年輕、能接受2-4萬薪水、願意花兩三年一試,我覺得可以試試。

今年底大概就能知道這次實習研發案的最終決議,到底會不會成為發展走向,到時候就可以明瞭,考慮到年底再看狀況決定是來得及的....

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