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發表於 2010-4-29 16:53:00 |顯示全部樓層
本帖最後由 thisistcy 於 2010-4-29 16:55 編輯

在DAO出來前有玩過 正如一些評論網站所說 製作小組真的很不會包裝
應該做得最吸引人的序章非常的無聊 但是過了序章到達城鎮之後 劇情就一口氣拓展開來
不過其實它的戰鬥系統跟柏德之門不太一樣 雖然也是看起來像即時制的回合制戰鬥
但是規則上不太一樣 簡單來講圍毆才是王道(? 一些豁免的判定也比較複雜
哪天想到再把之前寫的系統介紹貼上來好了...畫面上是真的很漂亮 系統優化上也不錯
劇情上雖然蠻直線的 不過個人覺得逐步發覺真相的感覺寫得不錯
缺點可能有步調(包括走路的速度)稍嫌緩慢 跟戰鬥上面比較不易上手這些吧
當然跟DAO比起來只能算是小品啦...續作(或該說是前傳)德國好像已經出了 英文版不知道有沒有
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"What Can Change the Nature of A Man...?" ---Planescape:Torment

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發表於 2010-5-8 20:49:16 |顯示全部樓層
回覆 10# keppekinosha


    轉自己寫的舊文賺金幣...沒有啦 只是難得看到有人對這遊戲有興趣
    所以就把自己當初玩的時候對規則的理解分享出來 讓其他想玩的人能夠比較快速的了解

剛玩這遊戲的人一定會被一大堆縮寫名詞搞得頭昏腦脹 我也是
不過只要知道一些基本規則就會豁然開朗了

首先最基本的是人物的屬性 總共有以下8種屬性:
勇氣Courage(CO)
聰明Cleverness(CL)
直覺Intuition(IN)
魅力Charism(CH)
靈巧Dexterity(DE)
敏捷Agility(AG)
體格Constitution(CN)
力量Strength(ST)

哪個會影響什麼先不提 重點是
遊戲中幾乎所有的動作都會對三種人物屬性作檢定
(有的是兩種 比如說勾引Seduce是IN/CL/CL 也就是對CL做兩次檢定)
也就是會丟三次D20 如果三次的數字都比人物屬性小就成功
若其中一顆或兩顆丟出大於人物屬性的話就要利用技能等級做修正
舉個例子來說 在某次對話中想利用她的勾引來說服NPC付錢
Glady的IN=12 CL=13 Glady的勾引技能等級為10 說服NPC的難度為5(只是舉例) 檢定開始
首先就勾引技能跟難度做比較 技能補正10-5=5點
第一顆D20對IN做檢定 丟出10 < 12 檢定成功
第二顆D20對CL做檢定 丟出17 > 13 多4 但是技能補正5點 所以還是檢定成功
第三顆D20還是對CL做檢定 丟出19 > 13 多6 技能補正只有5 檢定失敗
所以雖然成功其中兩項 但最後還是失敗了
(不過有兩個特殊的情況 三項中兩項丟出1的話檢定必定成功 反之若是丟出兩項20檢定必定失敗)

雖然遊戲一開始人物的屬性不能自己分配 不過在遊戲過程中可以隨自己喜好分配經驗點來提升
因此在這種檢定方式下 人物屬性的分配考量就比DND要來得多了
像是DND創一個戰士 除了智力 魅力3以外其他都18的會比所有屬性都12.13點上下的來的輕鬆
(在PC遊戲上的部份)
但在the Dark Eye的規則下反而是後者 因為在規則中技能或屬性等級越高
要提升1級技能或屬性所需的經驗點就會越高
若為了補正某項較低下的屬性 與其投入相當大量的經驗點在技能上 還不如將經驗點用來提升低的屬性

當然各職業隨著使用技能的頻繁與否 在屬性上還是會有所偏重
不過基本上很難找到完全用不到的屬性 畢竟小隊就四個人 很難讓其中一個只負責一件事

再來是戰鬥的部份
每個人依照其命中基本值(basic attack=(力量ST+敏捷AG+勇氣CO)/5)
跟武器技能 負擔修正(encumbrance,裝備按右鍵說明的第一行 越重甲負擔越多)
決定該人物的命中值AT 作為攻擊檢定用
以及依照其招架基本值(basic parry=(力量ST+敏捷AG+直覺IN)/5)
跟武器技能 負擔修正 決定該人物的招架值PA跟閃避值DV 作為防守檢定用

裝備遠程武器(弓 十字弓 飛刀 飛斧等)的沒有PA 只有DV
主要的差別在於 PA受到負擔修正為一半 DV則是全部
比方說 矮人同伴Forgrimm穿的是鎖鍊長甲 負擔修正是4 再加上頭盔1
他有學Armor Use I的技能可以減少1 所以最後他總共的負擔修正是4
他穿上裝備後 PA會減少2 DV會減少4
可以想成是 穿上裝備之後要招架要閃躲都會受到裝備影響
而穿重甲時舉起手上的武器招架比閃過一次攻擊要來得容易的多
因此在這種規則下 靠閃避吃飯的遠程職業最好是穿輕甲並學習Dodge技能
以獲得較高的DV

除了人物本身的AT跟PA 武器跟盾牌也會影響AT跟PA
武器跟盾牌按右鍵看說明時會有一項是weapon bonus 武器修正值 形式是X/Y這樣
前面的X代表的是AT修正 後面則是PA修正
舉個例子來說 主角拿到一把劍 上面寫-1/-2
就代表說拿這把劍之後 AT會減1 PA會減2
越好的武器這個值就會越正 像是2/0這種就是很不錯的武器才有

戰鬥時一輪(RC)是三秒 每個戰鬥人員都有一次攻擊(attack)跟一次招架(parry)
若裝備盾牌則可多一次parry
(所以這裡就有一個戰鬥的重點了:以多欺少 不管目標PA再高
只要這輪PA次數消耗完了 接下來只要AT檢定過了就一定命中)

首先每個人丟D20決定這輪攻擊有沒有成功 若丟出小於AT 則攻擊成功
防守方就得丟D20決定是否招架成功 若是丟出小於PA 則招架成功
如果是面對遠程武器 則只有裝備盾牌的人物可以招架一次 或是靠DV閃過

簡單的流程圖如下

攻擊開始->AT檢定-->失敗->沒命中
                 |
                 ->成功-->防守方有招架次數->防守方丟PA檢定-->成功->被招架
                          |                               |->失敗->攻擊命中
                          |->防守方沒有招架次數-->攻擊命中

除了招架次數耗完之外 還有一些情形也是一開始AT檢定成功就一定命中的:
背後攻擊以及施法中

攻擊命中之後就要算造成的傷害了
主要是由武器造成的HP(Hit Point傷害值)扣掉AR(Armor Rating護甲減免值)
決定對人物造成的傷害
一把武器在說明中都會有一欄像是1D+3(1W+5 at ST17)這樣的說明
前面的1D+3是指這把武器的基本傷害值 所謂的D就是指D6 也就是一顆六面骰
1D就是指1~6 1D+3=4~9 這把武器基本上可以造成4~9點的傷害
此外還有一欄是力量傷害修正 像是11/3這樣 它是指這把武器根據力量的修正值是
當ST在11以上的人拿這把武器時 每多3點ST 傷害值就會+1
也就是ST11的人拿 傷害是1W+3
      ST14的人拿 傷害是1W+3+1
      ST17的人拿 傷害是1W+3+1+1
(這邊的W其實跟D是一樣的 指的都是一顆六面骰
只是為了區分是武器基本傷害還是力量修正後的)

造成的傷害算出來後 由一顆骰子決定打在哪個部位 (頭/肩/胸/背/手/腳/腿...等等)
再將傷害減去該部位的AR 就是最後會對人物造成的傷害了
防具上面都會有一項說明是說可以對哪些部位提供多少的AR
像是長褲上會寫有Left Leg(1)/Right Leg(1)
就是說這件長褲對左腿跟右腿提供各1點的AR
同個部位的AR可以累加 越重型的裝備提供的AR就越高
但是相對的就像上面講的 會越難招架跟閃躲攻擊

舉個例子來說 某隻哥不林首先造成6點傷害 丟骰子決定命中主角的背
背部通常AR都不高 只有2 所以主角受到了6-2=4點的傷害
可是若是牠打的是主角的胸 因為主角穿了鎧甲 胸部的AR有6
結果造成的傷害是6-6=0 沒事

所以綜合以上所講的 戰鬥的重點就有以下幾點
1.儘量多打一 最好可以繞背打 同時要小心不要被繞背
2.可以拿盾的就拿盾 然後記得去學Shield Use技能加盾牌的PA
3.穿重甲的腳色一定要去學Armor Use技能 不然裝備越穿越重
  AT跟PA減值會越嚴重 又打不到人又招架不掉 變成木樁
  穿輕甲的也可以學一下初級Armor Use 裝備選擇會多一點
4.穿輕甲的腳色一定要學Dodge 穿重甲沒拿盾的也是可以學來加減閃弓箭用
  (因為面對遠程武器只能靠盾牌招架跟閃躲)
5.加AR的法術(如Fastness of Body)對穿輕甲或布甲的腳色很有用
  中後期之後甚至可以跟穿重甲的人物有相近的AR
6.降敵人AT的法術(如Lightening Find You!)也很好用
  因為只要對方AT檢定沒過 我方就不用消耗招架次數

點評

keppekinosha  晚點來細看,在身體傷害點數部分有點像我以前弄的自創系統(當然這只是好玩性質,而且是專為PC去設計)  發表於 2010-5-8 23:31:15
已有 1 人評分聲望 金幣 收起 理由
xliu + 2 + 10 寫得好 金幣奉上

總評分: 聲望 + 2  金幣 + 10   查看全部評分

"What Can Change the Nature of A Man...?" ---Planescape:Torment

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