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[分享] 《激戰2(Guild War 2)》,一個和其它RPG完全不同的極限   [複製鏈接]

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發表於 2010-5-4 17:14:15 |顯示全部樓層 |倒序瀏覽
本帖最後由 modic 於 2010-5-4 17:24 編輯

之前我也玩過了不少的遊戲,其中[激戰]是讓我覺得在戰鬥及戰術上的運用最豐富也最有趣的
之前我認為暗黑是所有即時的rpg中,戰鬥節奏最快的,而且之後很難有別的game能追的上
但是激戰出了後,除了快速的戰鬥節奏外,還有各種連技及戰術上的技巧需要互相運用
變化性相當的大,目前他2代消息也放出了,所以我想和大家分享一下這個消息^^

以下是節錄遊戲基地的新聞消息
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遊戲基地 2010/04/30         
                                                    透過在官方部落格上闡述設計理念,負責開發次世代大作《激戰2(Guild War 2)》的北美工作室「Arena Net」承諾《激戰2》將會是一個不同於前作,也超越一般線上遊戲所能帶來的體驗的全新 MMORPG。         
          【遊戲基地記者╱fannine22 報導】

透過在官方部落格上闡述設計理念,負責開發次世代大作《激戰2(Guild War 2)》的北美工作室「Arena Net」承諾《激戰2》將會是一個不同於前作,也超越一般線上遊戲所能帶來的體驗的全新 MMORPG。


(圖╱遊戲基地)

假如你痛恨傳統 MMORPG 那麼你應該試試《激戰2》

在 NCsoft 北美工作室「Arena Net」服務的 Mike O'Brien 於西雅圖當地時間 27 日發表了一篇文章。眾所皆知,《激戰》是一部免月費的線上 RPG 作品,並且帶有戰略要素成份,然而《激戰2》以全面檢討每個環節的方式重新出發,確定開發為大型多人線上遊戲,充滿各式龐大、持久的,具社交體驗的要素,并包含各種戰鬥、非戰鬥的遊戲內容,玩家永遠不會在探索中找不到新鮮感。且就如《激戰》,《激戰2》也不會是落入傳統 MMORPG 遊戲模式的呆版作品,不會讓玩家花幾個小時準備獲得樂趣,而是直接享受樂趣;並且更重要的是,他表示《激戰2》不需要付月費。(當然,各地實際情況可能因營運商有所差異)。

接著,Mike O'Brien 也指出了幾項《激戰2》的核心設計概念,讓玩家知道他們想製作出一個完美 MMORPG 的決心。

▪ 更像任務的任務 依照個人道德觀產生變化的世界
誠如過去《激戰》在玩家角色等級提升時帶來的豐富劇情,《激戰2》也想保留這樣的設計。不過在《激戰》中,升級後獲得的故事劇情是有關激戰這個世界的,而《激戰2》角色升級後獲得的,則是"角色本身"的故事。

更準確的來說,現在的 MMORPG 總是以「任務清單」的方式呈現,給予玩家許多的驚嘆號,和解不完的流程,玩家早就習慣以不斷按下確定、拒絕的方式來略過中間的描述,《激戰2》則避免了這樣的結果。

它讓劇情停留在玩家身上,玩家將是以和遊戲中的關鍵人物(NPC)交朋友和冒險的方式來獲得劇情進展。藉著幫助關鍵人物解決足以衝擊到他身邊所有人事物的道德觀問題,或替他在會改變一生的事件上做決定,從而獲得屬於自己角色的故事劇情。

(圖╱遊戲基地)
此外,遊戲世界也會被呈現的更栩栩如生,宛如真正的生活在裡頭。舉例來說,來到一個被土匪恐嚇的村莊,你不會看到一個頭上冒驚嘆號,點了之後跟你說:「救救我!我們被土匪恐嚇」的村民,而會是看到土匪正攻擊著村莊,追趕村民並放火燒他們的房子,這時你可以選擇立刻支援村民,也可以只是袖手旁觀,等著收拾最後的殘局。Arena Net 希望藉此呈現更新鮮、更有活力的世界。

▪ 組隊?不組隊?激戰2有第三個選擇!
MMO 是社交型的遊戲,但多數設計似乎都導致了 MMO 研發商不斷努力在推動用戶與其他人互動,因為現在的遊戲設計方嚮導致玩家在外狩獵時老是擔心其他人經過時會不會順手對我的怪物補刀或等著搶我的物品;或者即使在同一地區打怪,但是卻各自做自己的任務,而不是為了同一個目標努力。

《激戰2》針對這樣的問題,設計了第一手的 PVE 合作體驗。當玩家在野外打怪時,鄰近山頭可能會突然大爆炸,地表顫動、濃煙四起;或是燦爛晴天突然轉暗,頭頂出現正盤旋準備攻擊的惡龍,玩家們下意識將會知道自己該結合周圍的人的力量準備戰鬥或逃跑。這遠比花費心思組成一個隊伍為了特定目的出發或是一直單打獨鬥來的有趣,而且事後每個人都會獲得應有的獎勵。

當然,《激戰2》還是支持玩家組隊冒險,只是變得不再像傳統 MMORPG 那樣那麼具必要性。而是讓你認知到你與周圍的玩家都擁有同樣的利益傾向,當一個怪物倒下,不會是只有小隊成員獲得獎勵,而是所有付出努力認真參戰的人都可以獲得 100 % 的經驗值和物品。

(圖╱遊戲基地)

▪ 更具創造性的戰鬥選擇,並且更即時、活躍、發自內心
由於「戰鬥」是 MMO 的核心組成要素,因此《激戰2》研發團隊在這裡花費了許多時間來重新思考如何作戰。過去線上遊戲的戰鬥都是死背和重複技能組合,用一遍又一遍相同的策略對抗怪物,只是隨著時間獲得更好的技能和裝備成長來提升戰鬥力。

《激戰2》則認為戰鬥應該要具有創造性,並即時、活躍,而且是發自內心的進行。因此研發團隊花了極大的精力在強化戰鬥系統,讓玩家可以從中獲得無限的選擇,和充滿顫慄、興奮的體驗。

透過《激戰2》靈活的技能系統,最大的不同是「技能」可以透過對手的動作被更直覺的判斷,如實際看穿連擊的過程,知道他們現在正在用什麼招數對付你。同時《激戰2》也儘可能的在戰鬥中區分出每個角色的獨特性,例如 Norn 族可以運用種族天賦把自己變成熊,而元素使可以用石靴技能把自己牢牢的固定在土地上不受任何擊飛技的影響。

(圖╱遊戲基地)
而且就如同《激戰》,《激戰2》的角色一樣充滿創造力。當你和其他人一起遊戲時,你會發現你的能力可以與他們互補,而且發現兩者之間的新技能連擊招數;假如說你是元素使,在你召喚一面火牆時,你可以觀察你隊友射出的子彈在通過火牆時發生什麼樣的變化。

而這些設計更被延伸到整個遊戲環境中,成為更大更全面的戰鬥。例如石元素(怪物)向你扔出一顆大石,你可以撿起來並扔回去;或是作為元素使,將其轉換成流星雨。而當你用斧頭與怪物戰鬥,試著將斧頭砍下的分枝作為武器;如果向養蜂人買了 1 罐蜂蜜,試著將它丟向敵人看看會發生什麼事。

所有這些新機遇、新武器、新連擊技能和新戰略,都是為了讓玩家從心裡時刻感受最有趣的作戰。


《激戰2》目前正由一個 150 多人的團隊開發中,並且將會在未來向玩家揭露更多不止上述的精采遊戲內容。根據過去 NCsoft 的報告,《激戰2》將在今年內測試,2011 年正式商業化。

※《激戰2》全球官網:http://www.guildwars2.com/en/

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最後補上最新放出的元素使介紹和影片
http://www.guildwars2.com/en/the-game/professions/elementalist/
看完後.. 我對它更加期待了
魔法好正點啊

在來補上幾個影片


《激戰2》宣傳影片




激戰 2-五種族英雄宣傳影片




激戰 2-種族英雄之聲優介紹影片

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雅子 + 2 感謝分享^^,之前也有觀注過~

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黑闇的影子中,總是帶有一些殺意

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發表於 2010-5-4 20:56:35 |顯示全部樓層
我覺得不管什麼遊戲,白色人民都是有的,差別只是在於多或少而以
但一般來說,較現實,寫實,又需要花錢,同時有錢的台戰也無法在遊戲中得到太多好處時
這個game的白民們就會少得多了^^

但所謂的白民,不是指那些pker,因為pker只是一種他們想要扮演的人
那是一個角色,但不是白民,真正的白民是那些欺負別人後,又用言語來攻擊他人的人們
畢竟壞人不等於白目,希望大家能認同囉^^"

因為我在很多競爭型的遊戲裡(pk很自由的game裡),都是殺很大的那一群人馬

點評

modic  我其實是混亂中立方的,至少我還會送新手東西,而且殺人也都以高等的人為主咩... 為求戰鬥的樂趣而以啦XD  發表於 2010-5-5 11:19:12
雅子  所以你的陣營是:混亂邪惡方!  發表於 2010-5-4 23:07:25
黑闇的影子中,總是帶有一些殺意

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