本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 `: H9 _; N2 f S8 W6 X1 J& D
7 C+ v; V5 C* Q8 T1 u, ^; A
來源:BioWare部落格3 {1 M! ?5 p6 {& U7 a% u8 {, R
4 c, h4 p4 X0 m& }% }1 ^, J/ F' C
這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。 . A+ L4 U- z4 G$ f7 p, {, L" e, ^4 s; K. q9 T7 b' @/ L
這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)4 i1 W0 H5 P0 }- U : j2 W) B7 S: d! o, p$ K# `6 h圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。1 h! P- Y/ R# C6 p8 d; u
) v5 f: [& v6 C8 SDG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。0 a, \( H2 w# G: W
# Q: H: Y7 x2 r% g4 n9 q
此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。& {% J- g0 f) q+ }; u+ X
, S, ~7 d$ C/ b p* n$ z, G2 x
(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。) k' n; A! H; H! C/ V. i 7 ^* c& K. g% g" G1 F後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。 & Y: N, c9 {/ p3 _/ L* u % g5 [; x2 y* p! _% ?& x4 ~( S; g ^Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備) . `% o6 W( ], N* [ 3 ?, h% w1 u; }" M! L; r0 eA:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。% i0 o3 B; |- `" S
7 W5 @. G5 Y7 |+ y$ [
5 Y! f* }2 v% K. ]3 XQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好? * h2 ~( A) y& Q- m; J/ \; _, w4 e; ^3 v5 V! V' B
A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。, b. K# z/ \2 J
. g' f" Z6 w3 T4 B& | l. w1 Y5 [2 i& D+ x' n. J0 R- P
Q:開發成本會不會很高?0 O- K) m5 v* C1 c% {3 B
2 [5 S. R9 w) P; a8 z
A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得) ) E) l# P3 F, H4 C. N8 a" V) n' J7 `
$ N a5 ^. I5 G' x% L
Q:為什麼告訴我們這些?8 f' j: d' ]6 Y u
( Y" S# x; {6 o
A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。) 6 \- c7 L. e/ z1 S8 a3 w 5 B: p' E* B# X1 d# R ( a' X& f. A( J# C- ^) WQ:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?" Z) u: @! N) B0 P- p