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[分享] Project Eternity 情報整理7/29更新訪談+手工藝 流出圖3樓   [複製鏈接]

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發表於 2013-5-1 02:59:35 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最後由 simplewish 於 2013-9-5 00:26 編輯


Project Eternity 是一款固定視角像IE引擎(柏德之門、 冰風之谷 、異域鎮魂曲 等)至敬的遊戲。PE專注於無限引擎三個核心理念
(1)獨特美麗的環境,鼓勵和有獎勵的探索(大量支線地點)。
(2)有深度的故事人物和派系,為玩家創造引人注目的兩難問題。
(3)充滿樂趣和挑戰性的戰術戰鬥,可以通過選擇的遊戲模式,升級的難度。

Project Eternity由許多知名人士共同開發,本計畫的主設計師有三位
(以下列出其部分主力負責的作品,例如Avellone也有參與異層餘生新唯加斯的主程式部分內容像隊友cass、火箭博物館之類的但其主要還是工作在dlc上)
1.Tim Cain:異塵餘生(FALLOUT)系列的創造者,Troika Games的創始人跟主設計師{奧秘(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura) 灰鷹(toee) } 2010年加盟黑耀石  。


2.Chris Avellone:異域鎮魂曲(八成的劇本都是他寫的)、異塵餘生2(另外網路流傳的 Fallout  Bible就是他寫的 不包括後來其他的同人版)、舊共和武士2(KOTOR2)、絕冬城之夜2背叛者的面具、異塵餘生新維加斯dlc(Dead Money、Old World Blues,Lonesome Road)  主設計師 。

ps.一年前被InXile借將去作Wasteland 2的部分內容(6個月 有四個地圖皆出自此人設計) 現在回來主力負責pe的劇情。

3.Josh Sawyer:冰風之谷2代、絕冬城之夜2、異塵餘生新維加斯主設計師

ps. 此人開發過interplay的柏德之門3(Baldur's Gate III: The Black Hound) 跟異塵餘生3( Van Buren)不過都在完成度80%左右時被取消,因為interplay想投資在當時正紅的主機遊戲上。當然此人訪談時提到這段過往也沒啥好話,之後在NWN2結束時雅達利本來有計畫要作BG3,但準備簽約時就破產被萬代收購,所以又與BG3叉肩而過一次直到本次PE。

一、遊戲由來、預定發行日期
  Project Eternity :採用KICKSTART平臺募款,在31天內籌資到4百萬美金。以現在的遊戲開發來說4百萬美金少的可憐,大廠如EA的一線大作至少3千萬美金。但大部分的資金花在行銷(像把光碟射進太空裏,請軍隊表演,大廈廣告之類)強力的引擎,全語音,跨平臺移植)費用上等。
PE採用BG的方式(部分人物配音)、 引擎用平價的Unity作(10年前的IE引擎是當時的頂尖開發成本也高,但拿10年後的技術來作成本可降低非常多)。2D背景,3D技術渲染,3D人物(同灰鷹TOEE),來節省經費。



實際遊戲演示更新49

http://youtu.be/AUleDEFkUtE



預定發行日2014年夏季

二、遊戲情報

種族職業篇

(1)五大可選種族:
人類,精靈,矮人, Godlike(類似D&D的神人或提夫林這些跟其他世界有關聯的混血兒) ,Orlan,Aumaua(巨人)後三者是PE獨有

Godlike:神裔是類人生物(人類最常見)被神"祝福"(某些社會文化會將它當成詛咒)的具現化。由神授予的星火 以各種不同特徵呈現在神裔身上 像翅膀 爪 鴛鴦眼 他是玩家可選種族之一
神裔 概念圖



Orlan:是小型的類人生物有著雙色的皮膚,豐富的體毛,和極長的耳朵(半身人變體)

Orlan亞種
wild orlan介紹
即使我們之前介紹過hearth orlan 的概念(“orlan種族的密碼(心靈術士)”上圖),很多人還是會問我們或者自己猜想其他的orlan會是什麼樣子的,所謂的wild orlan是什麼樣子的。Wild orlan跟hearth orlan的身材和體型大同小異,但是wild orlan幾乎全被毛髮覆蓋。儘管orlans只出現在一些大陸中,但是這個世界中的wild orlans經常出現在Eír Glanfath的深山老林中。近幾個世紀以來,周圍殖民文化的偏見驅使他們遠離新居所。考慮到Dyrwoodans,Vailians,和 Readcerans的野蠻和不可控,wild orlans發現與外界人的關係雖不算是劍拔弩張,但是也非常緊張。許多殖民者認為所有的orlans不值得信任,並且殘忍好殺,出於這種種族意識,他們將wild orlans歸類為“壞人”。他們多毛髮的身體和臉導致大部分殖民地都對他們有偏見。



Aumaua
是大型半水棲類人生物 以拉長的頭顱跟有蹼的手跟腳出名(半海棲巨人 )


亞種  
所有種族都有不同變體可選擇 像矮人可以選北方矮人或山脈矮人、Aumaua可以選來自海島的Aumaua或來自沿海的Aumaua、精靈可以選蒼色精靈或木精靈

(2)職業
  PE的職業鼓勵玩家創造而非限制,持巨劍穿重甲的法師?雙持輕武器的戰士? 通通都可以。開放的系統將引導玩家來創造出獨特的角色。PE提供11種職業:
戰士、盜賊、法師、德魯伊、牧師、野蠻人、Chanter(吟遊詩人變體)、Ciphers密碼 (類似D&D靈能相關的職業)、 聖騎(看起來像4E的戰爭領主) 遊俠、 武僧。已透露的部分
基本核心職業(戰法牧盜) 目前透露兩種主動技能跟一種被動技能

<1>戰士
  戰士是擅長各式各樣武器來進行戰鬥的專家,提供大量傷害跟承受打擊。不像盜賊有狠毒的攻擊,也不像武僧一般的靈敏但戰士有各種不同穩定的攻擊模式來提高傷害、維持防禦、削弱隊手。戰士通常以近戰為主,但也可以專精於遠程武器,他們不會奪走遊俠的特色,在遠距離同遊俠一般危險。
主動技能(主動使用才有效果)
Defender防禦狀態類似D&D的寓守於攻 開了攻擊變慢防禦增加
Surge:短時間回復精力值
被動技能
近戰精准: 角色使用肉搏武器命中上升

<2>法師
  PE的法師被大部分人們所敬重,是擁有豐富知識跟強大心靈的人們。大多數巫師法術是難以置信的複雜,甚至老練的巫師也無法不使用昂貴的法術書使用法術。法術書包含什麼?改變現實、扭曲敵人的時間、皮膚硬如岩石、威力強大的魔法可射出火球閃電招喚噩夢。沒有經驗的施法者沒辦法使用過於艱深的高階魔法書只能選擇較低階的魔法
主動技能
Blast 使用魔法物品(卷軸 法仗)對敵人造成爆炸傷害
Familiar 招喚魔法寵物 同NWN2 可以操作魔法寵物施法
被動
一級法術能力: 可以使用一級魔法

<3>牧師
  牧師 - 在這個世界上有許多神,也有許多不同類型的祭司。雖然大部分的祭司把時間花在招募信徒或從事和平的追求,但也有專門的的冒險者或傭兵的祭司,把他們的信仰,轉成點燃他們的靈魂力量。 其真正的力量來自於他們的祈禱,信仰啟發的神蹟,幫助他們盟友和懲罰他們的敵人。這些神術的範圍從戰鬥的祝福,武器附魔,治療、沉重的詛咒和保護屏障。在許多方面,祭司的祈禱就像巫師的法術,雖然祭司受他們的信仰所限。此外,牧師往往專注於他們教會推廣的武器,鎧甲,禱文。眾多的神,產生了眾多不同的祭司,擁有自己獨特的能力。
主動技能
Recovery 復原 也就是治療技能要接觸到對方才能施法(同D&D)
Sacred Circle 神聖之環 增加販圍內隊友的命中(就像D&D的祈禱術之類的)
被動
一級法術能力 可以使用一級神術
<4>盜賊
盜賊 - 他們是扒手、流氓和娼妓,但同時也是哲學家、外交家以及守衛。他們依賴智慧,速度和詭計來實現自己的目標。 盜賊的戰鬥不是面對面肉搏而是出其不易將刀插入對手胸腔。當房間陷入一片火海時 戰士咬牙苦撐、牧師祈禱求神解救、法師忙著找可用法術時盜賊.只是消失。無論他們雙持著一對匕首,細劍,短弓,一把袖珍手槍,或木棒時,盜賊無論身在何處都給對手帶來痛苦的壓力。
主動技能
Escape逃逸: 使用後3秒內敵人無法以你為目標
Reversal翻滾: 使用後 受到敵人攻擊時主動翻滾到敵人背面進行一次背刺
被動技能
Sneak Attack夾擊: 類似D&D三版的夾擊

<5>聖武士
  聖武士不會是守序善良但他們有堅持的信念不管有沒有信仰,比起傳統的概念他們更類似D&D3.5版的Marshal或4E的戰爭領主為了榮譽的指揮官。特殊能力 Revive治療次數少 但可以一次大量回復 (類似d&d的聖療)救助無意識昏迷的同伴
聖騎士形象在第一角色扮演遊戲中有著深厚的傳統。然而,對於不同的玩家來說,這類形象則代表不同的意義,通常它會讓人聯想到一些歐洲傳奇人物,比如:查理曼大帝的十二近衛,萬世英雄,圓桌武士。喜歡聖騎士的玩家通常認為自己是敬業的,有原則的,勇敢的,不屈不撓的。
他們之所以能夠脫穎而出,是因為他們為自己的事業從一而終,並且堅定不移地努力。 在《永恆計畫》中,我們希望聖騎士能夠保持他們無私的激情和熱忱,不要拘泥於某種“標準”或者普遍的道德準則。同時,我們也希望他們在鞏固自己在這個世界中的地位時,技巧能夠獨一無二。
區域設計師鮑比•努爾一直鍾愛《龍與地下城3.5》中的上將角色,與《4E》中戰爭領主的概念相似:作戰指揮官竭盡所能地壯大自己的隊伍。當我設計《永恆計畫》中的聖騎士時我會從這裏入手,他們擁有持續的模態光環,強大的單目標自愈和 buff能力(與牧師的範圍攻擊效果形成對比),同時還能可發放bonus給附近隊友。
在遊戲中,聖騎士是宗教,哲學或者文化事業的冠軍,他們充滿了熱忱。在世界中的這部分的聖騎士是大Vailia帝國(現在大Vailia帝國已經是過去式了)Darcozzi宮殿最具傳奇色彩的精英守護者。他們制定了衡量是否無私奉獻,忠貞不移,是否能夠成為善於鼓舞人心的領導者的一套標準。這套標準已經成為兩千年來雨後春筍般出現的相似制度的核心。即使這些制度所選擇的事業黯淡無前景或者充滿了惡意,聖騎士依然會為了事業而犧牲自己的利益
在Defiance Bay中,近期利用animancer和cipher(心靈術士)進行的試驗中證明了,聖騎士的靈魂是不斷“燃燒”的精神力量的源泉,他們的狂熱使這種力量衝破了肉體的限制。當ciphers(心靈術士)嘗試直接感受聖騎士的心靈時,他們感到十分不舒服,甚至是疼痛,就像凝視太陽的感覺一樣。所有的聖騎士最開始都具備以下能力:

Reviving Exhortation (Active) • 恢復勸誡(主動能力)--聖騎士能夠喚醒同盟,讓其恢復並且快速打擊目標耐力,即使目標短暫時間內會喪失一半重新獲得的耐力。
Zealous Barrage (Modal)狂熱彈幕(模式)--聖騎士和距離三米內的所有同盟能夠增加攻擊和能力的速度。不能和狂熱進軍共同使用(在下文中)。
Faith and Conviction • 忠誠和信念—聖騎士對所有的防禦接有內置得獎勵(堅韌,反射,精神)

隨著不斷的進步,他們在同樣的精神下獲得另外的能力,比如:
Coordinated Attacks • 協同攻擊—當聖騎士給精確性(Accuracy)bonus時,附近的同盟攻擊同樣的目標。
Shake It Off (Active)•擺脫(主動技能)--聖騎士能夠指揮盟友暫時忽略短期內的負面影響。但時間結束或“擺脫”失效時,隊友的負面影響將會繼續。
nspiring Triumph 鼓舞人心的勝利—當聖騎士打倒一個敵人時,四米以內的同盟會暫時獲得針對防禦的獎勵。
Zealous March (Modal) -狂熱進軍(模式)--聖騎士和他3米內的同盟進軍的速度加快。不能與狂熱彈幕同時使用。
  到目前為止的測試中,我們的測試聖騎士在戰鬥中非常有用,混戰人員經常在她周圍打轉為了從她的狂熱光環和協同攻擊中獲得好處。然而其他一些等級具備耐力恢復能力,如果隊員在戰鬥後期開始力量減弱,聖騎士的恢復勸誡能夠扭轉乾坤。但是,如果這個角色被授予的耐力提升在長期的戰鬥中耗盡,那麼過早使用這個功能可能會給剛剛恢復的角色帶來災難。

<6>武僧
  在PE的武僧與你所想的不同。武僧使用鎧甲跟武器沒有限制。你可以穿板甲、使用劍 天賦系統有足夠的彈性,讓你創造一個你想要的武僧。當你的武僧被擊中時除了一部分的傷害外 另一部分會累積到"傷痕" 系統 到一定量你就可以使用特別能力  武僧有很多很酷的特別攻擊和附加效果藉由消耗"傷痕"能量產生
傷痕相關技能(如把敵人的攻擊傷害轉為可運用的能量例如用靈魂能力帶來震攝效果)
Torment's Reach:短時間讓你的近戰攻擊範圍提升200%
Turning Wheel:武僧受傷害時 自動獲得等比例的火焰傷害效果 <被動技能>
Clarity of Agony:負加不利狀態效果時間減半
武僧升級時不只提升可以使用的特殊攻擊種類也可以提高傷痕系統的容量,讓他們可以消耗大量傷痕能量來使用一個非常強大的高階特殊攻擊,或連續使用許多個低階特殊攻擊。
穿甲使用劍可以讓武僧有良好的防禦跟攻擊但累積傷痕能量的速度就降低 ,也會限制你可使用特殊攻擊,徒手攻擊遠比刀劍更能能快速累積傷痕能量

<7>野蠻人 Wild Sprint 狂野衝刺 不受傷害直沖至目標前面
<8>遊俠 動物同伴 遊俠跟動物之間的連繫彼D&D還要緊密 共用HP DT 同享好處跟帶來的劣勢
<9>德魯依 動物變形 獲得變形後生物帶來的能力(概念類似d&d的變形者)
<10>詩人Chanter(吟遊詩人變體)唱歌為隊友的武器附加魔法火焰
<11>心靈術士Ciphers(類似D&D靈能者)心靈戳刺: 當他們保持集中時用心靈能力造成敵方刺激最後造成重大傷害

  職業有通用技能(大家都可以選)跟特定技能(某職業獨有) 可以把他想成D&D3版的天賦跟專長就好,聖武士有專屬破邪斬 但可以花多一倍的技能點去選開鎖 這樣你就有一個可以開一般鎖很快墮落的聖武士XD

隊友篇

(1)六人小隊 有大量刻劃的隊友總數8人(MCA負責水準保證) 不滿意的話可自創同伴就像SOZ的冒險者大廳
一些關於可能隊友的人物

左起
Edair人類戰士 有可能成為伴侶的角色


Aloth 是個精靈男性法師 他是PE可能的隊友

Forton 來自Savannah的人類武僧他是個確定的玩家同伴

Cadegund 人類女牧師確定的同伴 擅長戰槌跟火繩槍 胸前的徽章是Magran戰爭與火焰女神的標記

Sagani矮人遊俠


(2)MCA談論隊友設計
這週我會主要介紹同伴這類角色,我一直在做這方面的設計。我很幸運,因為我同時在為《Project Eternity》和《派拉扭之潮》(注2) 設計同伴角色。
在進行下一步之前我想先說明白,在《Project Eternity》的設計過程中,我首先要感謝大家的支持。《Project Eternity》支持8個同伴(指有個人故事線、大量劇情、大量互動的隊友),是的8個擁有大量劇情的同伴。還有8個預設好的傭兵冒險者(這裏指在遊戲中的冒險者大廳可僱傭的人物不滿意也可以自己創造你想要的隊友)。在團隊中你可以在任何時間點擁有多達5個同伴(第六個或者第一個是你本身的遊戲角色,它會一直堅守陣地,因為這是你的遊戲!),現在仍然有許多需要撰寫的東西。
我們會讓你在遊戲進行到中間之前遇到所有的同伴,一方面是因為如果同伴太晚入場,玩家沒有足夠的時間與其聯絡感情,或者說,玩家已經與其他同盟感情深厚,無論是精神上或者物質上都不允許更多的團隊成員進入他們的生活。

譯者語:如異域鎮魂曲中的維勒(注2)見面已是遊戲後期在隊伍滿額的狀態下很有可能被玩家放棄

每個同伴都有自己的小圈子和追求,這都已經設計在遊戲中了,所以做好心理準備,他們有自己的計劃。你要知道,他們跟真人一樣的。說了這麼多,最後我要指出,我們不會強迫你收任何隊員,除非你想要。如果你想進入到冒險者大廳(Adventurer's Hall)去創造自己的同伴,那就去做吧!想怎麼設計就怎麼設計,你有自己的自由。我們不會試圖去控制你,你想怎麼玩就怎麼玩。
故事更新
關於同伴的故事情節開始更新了,Eric Fenstermaker(設計師曾工作在fnv跟motb上)一直在努力,現在已經是時候引入同伴了,他們的加入能夠使整個故事上升到新的高度(這可不是“你能讓劇情上升到更高層次嗎?”問題,而是 "是的,我會讓故事水準上升到更高的層次。”)
過去的幾個月裡,我一直仔細審閱《Project Eternity》和《派拉扭之潮》的整個系統和故事文檔。各種主題,還研究了其他設計者關於同伴的設計簡歷。除了我自己寫的關於同伴的設計,為了設計比其核心概念更加出色的同伴我還爭取了大量同伴的互動回饋信息。我的目標是盡我所能去研究故事的每個細節,甚至進行自由討論。
同伴設計
在《ProjectEternity》設計的一開始我們就討論了關於同伴的設計,所以這期更新的很多地方你會很熟悉,你不需要重新復習一遍,不過你非要重看也可以。設計《Project Eternity》和《派拉扭之潮》的過程中這些重點都沒有忽略掉,隨著設計的進行,我們一直堅定我們的目標,同時也不斷地融入新的設計方法。
同伴設計的出發點和最佳著手處當屬遊戲系統。同伴設計,要考慮到他的種族,等級,以及在遊戲衝突中的角色。了解你所創造的角色等級對於編寫他們的歷史和個性很關鍵。比如,在“背叛者的面具”的甘拿(注4)或凱琳(注5),在開始編寫之前就了解他的等級對接下來的設計大有幫助,我可以直接利用這個等級所特有的能力清單,等級的關注點,以及這個等級所擅長的技能,並將它們編寫到故事背景中。
《ProjectEternity》的設計者們很擅長為同伴設計不同的等級和種族,並且在設計的過程中合理的分配它們。對《Project Eternity》來講,因為戰鬥是主要的挑戰機制,一個主要目標是確保同伴可以有效戰鬥。你為什麼要收他為隊員?他們怎樣表現自己有用處?在其他衝突的例子中,(比如《派拉扭之潮》中的對話和潮汐反應系統)我們也會從這些挑戰中來審視角色是否有用。

關於挑戰機制的備註
我想快速明確一下我說的“挑戰機制”是指什麼。它並不一定是指戰鬥,而是指在遊戲中你最先遇到的任何挑戰。如果我們開發盜賊風格的RPG,那麼秘密進行和避開偵查則是首要的挑戰機制,而不是戰鬥。決定於角色扮演遊戲以及它的挑戰範圍,一個角色仍然可能在戰鬥中十分脆弱,但是如果那種情況真的發生了,我們也會想到他們在遊戲其他挑戰中的用處(比如在對話中,恢復和快速行程中佔據優勢)
那些不會為遊戲中的首要挑戰機制服務的角色們,不論是我所見過的或者是我設計出來的,往往都是不受歡迎的或者未被使用的,因為他們對系統遊戲設置沒有任何用處,不管他們看起來多酷。角色越積極參加各種機制(或者消極),他們就越有吸引力。
同時,在設置同伴的技能時我十分小心,確保不會和其他角色的挑戰任務重合。我們試圖在同伴角色簡介中指出每個同伴的挑戰任務所側重的地方,作為一個紙上遊戲DM, 我要提醒你注意是如果兩個玩家共同完成一個任務(比如坦克,法師,牧師等),如果一方遠遠強於另一方,那麼另一方需要有突出的優勢,讓自己在團隊中有一席 之地,在團隊活動中完成同樣酷的任務。否則,一方太強會使另一方相形見絀,有傷感情。這不是我們想看到的,畢竟玩遊戲是為了娛樂。
在《ProjectEternity》中,即使有些玩家選擇了和同伴同等級的角色也沒關係,我們設計同伴是為了輔助這些角色類型,讓他們更加特殊(比如密碼可以囚禁敵人;也可以和信仰同一個宗教的牧師一起探討哲學或完成組合攻擊。)
除此之外,我們也要注意避免個性的重合。我要確保任何關於同伴的設計不會與其他角色的理念或者概念重合(包括其他遊戲中的角色,所以舉例來說,當我為《派拉扭之潮》設計劍者,我不會同時再為《Project Eternity》設計戰士。)。
人物個性也同理,我會告訴《派拉扭之潮》中的設計師Colin,我不設計具有類似風格的女盜賊,她們可以隨著個性的改變變形,當你設計冷漠的Toys,再設計《派拉扭之潮》中的精於算計的Jack是多餘的了。
所以,大體上了解同伴的成長曲線、作用、個性以及有用處的特點,我們試圖將這些融入角色介紹,從而盡快給人們提供指導,幫助他們選擇合適自己的角色。
至於我,多番懇求得到等級和特定的同伴之後,我要探索密碼(cipher注5),密碼這職業最得我心,並且最為珍貴,它像是我們最初引入的新理念一樣,與《Project Eternity》世界的心靈機制綁定到了一起,擁有探索它的自由對我們來說是個極大的機會。

角色自由
《ProjectEternity》和《派拉扭之潮》都大肆宣傳讓設計者按照自己的想法開發角色。如果你十分中意某個想法,他們非但不會阻攔你,反而會助你一臂之力來實現你的想法,並且納入遊戲中。我認為,最好的遊戲DM會幫助你製作你喜歡的角色,而不是給你提供一堆角色讓你選擇。最主要的是,同伴設計對設計者來講,是一個可以設計適合於遊戲世界和主題的玩家角色的機會。
關於《ProjectEternity》,Eric已經有了一個非常棒的主題。雖然不是原始主題,Josh正 在努力調節,我們都認為如果在創作的過程中很自然地形成另外的主題時,那麼更改原來的主題也是可以的,目的都是為了做優秀的設計。確認好故事的主題,並且 與故事呼應,這種情況很讓人滿意,但是,我們要確保同伴在遊戲中能夠直觀地體現主題(能夠提供籌碼或者交換意見),體現地越多越好。
遊戲中的同伴角色來自各種文化,宗教和派系,我們希望以後能夠更多的展現給大家,故事中當屬遊戲中的計謀和政治最為突出(與魔法系統一起),並且遊戲角色都很好的表現出了這些元素。

設計同伴的交流
我 們仍然需要做很多工作,就像所有的設計一樣,迭代是關鍵,我們一遍遍地審視研究各個角色,讓他們更加豐滿。同伴是作為一個個體存在的,對我們而言,研究同 伴是怎麼與彼此聯繫的很重要,這是創作無限引擎遊戲的重要部分,也是《博德之門》和《異域鎮魂曲》中活動的重要部分—描述同伴們怎樣互相聯繫,戰鬥,爭 論,甚至作為你的角色或者其他人的觀點的宣傳板,這是創造生命世界很重要的一部分,你的團隊就是跟隨你的生命世界。
工作還需要繼續。反复研究同伴角色的過程中,探討“為什麼玩家要關心同伴這個角色?”這個問題我們也很想做出回答,為玩家們也為同伴。
說同伴是“很厲害的戰士”算是一個答案(過去,這個答案被普遍接受),我們想要從更多層面來介紹他們以增加玩家的體驗。

同伴的基本要點
最後我們還要補充一下。
除了他們的個性和看得見的特徵,同伴還具有其他獨特的特點(非常像《異域鎮魂曲》和《博德之門》中的情況)。我們一直想說,遊戲中鏡頭的角度不同,我們想要確保每個玩家可以很容易看到這些特徵。
譯者語:如達肯(注6)的刀或失寵(注7)的日記本這些個性化的道具或裝備

同時,我們儘自己所能讓區域設計師參與到故事和同伴的設計中來。遊戲的很大一部分是地下城探險,我們認為,設計師們為了讓每個同伴都能在特定的區域有互動,他們在背叛者的面具中所做的對整個故事非常重要。如同甘拿在夢境中的重要地位,凱琳在死者之城的反應。
設計同伴的活動區域同樣也給同伴設計和地下城設計帶來更多支持。目前,同伴已經有強烈的內部衝突(如果不是團隊內部,那麼也是宗教,派系內部),下一步我們將注意力轉向非玩家人物和地下城探險。
在同伴設計上,我們在其他媒體或者小說看到的一些角色會給我們些啟發,有利於抓住角色的本質,將之用到同伴設計上。同時,當我們設計角色時,我們也將對話中的台詞加入進來,這樣其他設計師們可以感受這個角色聽起來如何(通過音頻或者文檔)。
以上是我可以跟大家分享的所有的關於同伴的信息,我們很期待接下來能夠為大家分享更多。

劇情篇



(1)MCA談論PE的故事劇情
  遊戲主要發生在Dyrwood和Eir Glanfath廢墟,然而更具體的地點依然未知,你需要進入到地圖上這些地區的各種社區和城市,以及大量的探險地點,拋開這些,在地點的環境氛圍和視野方面這裏很像冰風之谷;(可能看起來這很奇怪,但是當故事在北方(the North)時,從各個地點的外觀和給人的感覺方面來看就像冰風之谷一樣)。一旦那些地點和地下城解鎖,你可以立刻進入並開始探險。

你的活動範圍不可以超出遊戲初步計畫設定的世界地圖,目前,我們主要著眼於將這部分拉近生活,當然這並不意味著我們忽略世界的其他部分(事實上,Dyrwood周圍的文明,像帝國對於目前的遊戲影響來講都是極其重要的),我們要在宗教,文化,語言環境下發展世界和周圍國家。在遊戲設計方面有一些指令,我們可以嘗試,按照指令操作,這樣可以使整個遊戲過程更加清晰。
在故事發展方面,我們有故事的初稿,在團隊回饋後,不斷反復修改。我們選擇作為支柱的初稿是兩個故事的結合,一個是George Ziets,另一個是Eric Fenstermaker。在故事構思中,有些元素我們十分中意,但是也有一些我們感覺還有發展的空間,或者說讓它們對玩家有更大的幫助。
我們還沒有過多地透露故事情節,因為故事情節對我們來講很重要,所以儘量避免劇透。大量的知識,地圖,角色名字,神,強大的敵人和主人公們已經如故事要求構思出來了,但是在我們完全滿意之前不準備透露。我們從來都不想倉促完成一部故事,對於《Project Eternity》,我們更不需要著急,這讓我們大松了口氣。到現在為止,《Project Eternity》還處於大家協商和反復斟酌的階段,《Project Eternity》是極少的情況之一,因為工作室中幾乎所有的設計師們都會準備初稿,然後互相評論故事元素,仿佛我們的工作室是寫作研討會,這感覺棒極了!
那麼,是什麼讓它與夢幻設定區別開來,有以下幾個方面,我會用一些具體的例子來說明。我們有矮人,但他們不是典型的矮人,他們會變化,並且乍看就能覺得他們與眾不同。比如說,當我們展示Sagani時,一個來自因紐特人(爱斯基摩人的一種)為原型,穿著文明戴著領結的矮人可能看起來很奇怪,但那正是《Project Eternity》想要探索的夢幻種族的概念。這方面之前從未涉及過。


遊戲系統篇

(1)三種自虐模式
<1>專家模式像異層餘生新維加斯的HC模式 隊友會真實死亡,或技能檢定不提示之類(像Fallout 1、2代只有屬性或技能達到標準才會改變對話或劇情)
<2>被詛咒的道路(極大增加戰鬥難度如同冰風之谷憤怒之心的改良 如某地區所有等級會出現的怪物一起出現 )
<3>鋼鐵試煉 類似TOEE的鐵人模式 (只有一個存檔 死了就自動砍檔)

(2) 精力值設定 參考奧秘 零就會昏迷 當然生命值O就死亡。戰鬥結束後會快速回復但HP不會自動回復
(3)同以往的遊戲不同種族職業會影響整個遊戲內容跟NPC的反應,看看這次能不能超越奧秘NPC回饋的程度
(4).畫面支援1280*720以上
(5).同無限引擎遊戲半即時制可隨時暫停外加一個緩慢流動模式(就超慢的即時制 讓玩家可慢慢點又不用按空白鍵)
(6).會有寵物系統 (有參予募資的玩家有特別寵物)
(7).戰鬥技能跟非戰鬥技能分開:也就是戰鬥類的歸一類,口才、開鎖纇的歸一類,升級個別獲得個別的技能點,非戰鬥技能絕不會是點綴。
(8).會有像BG或IWD那種一個像是個窗戶的介面 整體來說是拿IWD2的介面作改良(6個人物頭像在下方而非右邊)

(9).背包更新
裝備攔跟物品攔 類似無限引擎的遊戲 多一個儲藏區的概念(撿戰利品背包塞不下可以先放在儲藏區 但儲藏區的東西只能在特定安全地區(像營區 家 商店)才能拿出來 以方便玩家撿寶)
(10).武器傷害種類分三種穿刺 重擊 揮砍 但引入了DT概念( 不同服裝可以有不同的傷害減免 穿透 造成正常傷害 沒穿透低傷害 )
揮砍 高傷害 低穿透
重擊 中等傷害 高穿透
穿刺 低傷害 但有無視某等級以下的DT (可能敵方穿鍊甲以下都造成正常傷害)
舉例來說 三種武器砍沒穿護甲的敵人,揮砍造成的傷害最高但敵方若穿重甲可能只傷害一點點, 重擊威力不如揮砍但面對重甲的敵人可以造成正常傷害,穿刺威力低但對輕甲敵人可直接穿透)
骰子改用百分骰判定 概念跟d&d差不多只是數位不同
■01-05 = Miss 沒中
■06-50 = Graze擦傷
■51-95 = Hit 命中
■96-100 = Critical Hit 致命一擊
(11).休息跟營地有限制或特殊地點 減少無限引擎的毛病 打了睡睡了再打
(12).鼓勵探索的報酬 你不需要去偏僻的地方拿到CZ78就可以通關FNV但拿到後他的威力值得你走上這趟
(13).可放大就像BGEE的功能(預設的畫面是上面影片人物剛跑出來的大小)

(14).槍械只有16世紀的水準不會破壞平衡對抗法師很有用
(15)探索部分:相比BG2它會有更多的自由探索地區JE表是介於BG1 2代之間, 旅行時會有隨機事件(像BG2的特別遭遇戰如一群扮演你的變形怪, 異塵餘生的特別事件如死亡橋 倒楣狗 )快速旅行也保留。
(16)有等級上限 以D&D的遊戲來說在20級以下 不會像暗黑那種練級遊戲 每個職業皆有特定的職業專長對應他們的等級 就算只有10級 這至少也有110種專長 有大量自定角色的內容
(17)工藝
從52號更新至今Tim Cain已經完成了所有職業1~5級所有的技能與法術,這足夠支持他們測試遊戲早期地圖裏的所有遭遇戰了,因此他將注意力轉移到了非戰鬥技能上——比如工藝!
工藝的基礎知識:
你可以利用製造這項技能來製作可配備的物品,比如盔甲和武器,也可以製作一些消耗品,比如藥水和食物。當你開始製作時,你必須要選定一個合適的位置。
1.熔爐—這些鍛造地點可以用來製作所有的可裝備物品,無論是頭盔,盔甲還是長靴,只要你能穿上,你就可以在這裏製作。
2.實驗室—這些煉金台可以用來製作任何法術和所有的煉金術消耗品,比如藥水,卷軸以及小雕像(有了它們,你可以召喚一種生物為你而戰)。如果你想改進你的齒輪或者培養藥水,你需要找到這其中的某個實驗室。
3.火爐—這些煮鍋可以用來製作食物和飲料,攝取後可以長期受益。在很多休息區都有火爐,所以“在戰場上”就可以製作這類物品。


當你在這些地點使用中心物品時,比如鍛造廠的鐵砧,你會進入到手工製造介面,它會向你展示你所有的鍛造配方,分成幾類,比如盔甲,武器,靴子,頭盔,戒指等等。選定一個類目後,你可以看到這個種類的所有配方。每個配方都有一整套原料,利用這些可以製作一個物品(或者一些物品,因為某些配方能夠製作多批物品)。有些配方需要額外條件,比如說,要求你或者某個同伴具備某種天賦,技能,或者是到達特定層次的某個技能。較高水準的配方要求更多,並且需要更稀少的原料。
可能你不知道去哪里找配方。當你的製作技能升級時會自動得到一些,你也可以從商販那裏購買。有時你可以在世界中找到配方,可能是獲得的戰利品或者是完成任務的獎勵。《永恆計畫》中有很多配方,為了找到它們,你要確保你探索了每個角落,尤其是縫隙中。
工藝並不費時間,如果你具備了配方的所有要求,並且處在恰當的製作地點,你可以立刻製作物品。通常,原料可能用完,但是有時候它們可以再利用。像法術的配方,主要原料不會用盡,相反,當加入一些新的bonus後,這些原料會被改進。舉例來說,你可能有一把高精度劍和火焰劍的配方,後者能夠增加對任何劍的火焰傷害。如果你使用有那個配方的劍,你不但擁有了有高精度bonus的劍,同時你還將具備額外的火焰損害!雙贏!
手工藝也可以用來修復物品,但是首先我們先來談下《永恆計畫》中物品的耐用度

物品耐用性 這部分已取消 各論壇正反意見很多 有的覺得可以更擬真 有的覺得不像IE引擎遊戲之類的  所以J.E. Sawyer最後決定把物品耐久性取消   
大部分物品不會隨時間推移而損壞。也就是說,靴子,戒指,頭盔,手套,護身符,斗篷,皮帶都不會用壞。然而,武器,盾牌,盔甲(也就是胸部鎧甲)確實有耐用值,會被用壞。具體來說,每一次用武器進攻都會使武器降低一個單位,當佩戴者被攻擊後,盔甲和盾牌同樣也會被損壞。
物品的耐用性用很多單位來表示,只要這些單位不完全用盡,就不會對物品產生任何不利影響。當一件物品的耐用性只剩最大耐用性的25%時,在你的存貨列表裏會一直顯示“破損”狀態,但是不會影響它在遊戲中的作用,除非所有單位用盡。一旦用盡,物品會顯示“損壞”,接下來會產生如下所述的影響。
武器—損壞的武器產生傷害小一些,精確度更低些。
盔甲—損壞的盔甲的損傷閾值會低一些,穿戴者的攻擊速度減慢。
盾牌—損壞的盾牌會減少一部分防禦bonus
對物品來講,最嚴重的狀態就是“損壞”了,它們不會徹底毀壞,“損壞”的程度也不會加深。它們會保持“損壞”狀態,直到你修復。
商販靠修復物品賺取金錢,所以對玩家來說,這是一種保持所有物品處於最佳狀態的便捷且簡單的方式。修復所花費的金錢取決於耐用性減少的百分比以及物品的價格,所以貴重的物品會花費更多的金錢,特別當它們的耐用性減少了很多的時候。
無論如何,讓我們重新回到對製造的討論中來,看下你怎麼做才能夠節省你寶貴並且來之不易的金錢。
高工藝技能的角色的物品耐久度下降的更慢,这也變相的节省了金錢,對於如此雙贏的技能,有不學的理由吗?



PE的生物大全

(1)PE專有的獨特生物
Skuldr

Skuldr視力很差,但由於其獨特的聲納系統能力可探索周遭的靈魂使人物難以在此生物面前隱形

The Cean Gúla  



lizard-creature-to-be-named-later


(2)其他奇幻設定常有的生物
PE的食人魔概念圖





花絮篇

(1)同異塵餘生或奧秘有大量低智商或低魅力的對話照TIM CAIN的說法等於多一套劇本。
(2)兩個柏德之門等級大小的城市

大量裝備


(3).PE的工作分配  
<1>.遊戲系統設計部分主要由Josh Sawyer跟 Tim Cain建構
<2>.誰寫劇本腳本,每人都會寫但 Chris Avellone跟 George Ziets會全職創作
(4).冰風之谷1代的冰宮是這遊戲的美術目標標準


(5)自己的房子+大據點+一連串任務 概念大概就像NWN2的十字堡的加強化
據點在同個地方但每種職業有自己獨特的升級跟任務
(6)一個超級大地下城(總共15層)每層不小於BG的地下城


(7)錯綜複雜的組織: 大派系有8個 玩家的行為決定派系對你的聲望 帶來不同回饋

(8).成熟的議題:多次訪談表示這次會屏棄主流的善惡對立,提供有深度的兩難議題跟灰色地帶,在奧秘中我們可以看到種族問題、 勞資對立、偏頗的報紙 、魔法與科技對立、 追尋原鄉 這次就看TIM CAIN怎樣搞。

正式的世界地圖



(9)提供GOG板(沒有任何DRM防盜措施 隨下隨玩 無限次下載)Windows,Mac和Linux三個平臺
(10).PE的主角來自於他方 因陷入某件超自然事件(可以把他想成NWN2的嗜魂者或奧秘的開場成為精靈轉身的獲選者 FNV的被爆頭的郵差 )而與各勢力周旋、接觸、交好、敵對。

地下城草圖



PE人物圖像


(11)《永恆計畫》和《派拉紐之潮》的不同點在哪 它們之間不會相互影響?

MCA:嗯,這是個很好的問題。我認為《廢土》,《永恆》和《派拉紐之潮》中的背景設定各不相同,所以某種程度上說,它們之間不會相互影響。適合新的《派拉紐之潮》的理念並不一定也適用于《永恆計畫》,即使這兩者的定位驚人的相似。《永恆計畫》中有更多與《龍與地下城》不同的元素,而《被遺忘的國度》絕對有《龍與地下城》的印記。
《派拉紐之潮》更注重自由發揮,主要側重故事情節,《永恆計畫》更像是地下城探險,一種團隊合作遊戲,比如,你怎麼解決問題,怎麼解決遇到的困難。從美學上來看,這些遊戲也有很大不同,也就避免了相互影響。
一名設計師介紹了《派拉紐之潮》中的某個場景,那是一個龐大的地下城,一些種族和怪獸住在裏面,地下城會在不同的維度開啟新的入口,這要看你給它喂什麼,並且地下城是不停在移動的。如果你想確定地下城的數量,或者你說“我要看看這個地下城有多大,具備怎樣的才智才能毀滅地下城”。對我而言,這是有史以來最瘋狂,最恐怖的地下城了。
《永恆計畫》更傾向讓你尋找地下城構造的中心結構。所以,美學方面也會助你一臂之力。有時候我也會遇到寫作障礙,如果這個理念十分適合《異域鎮魂曲》,那麼我會繼續將其發揚光大;當我文思枯竭時,我會轉而研究《永恆計畫》,做一些別的事情,這個方法非常有效。
(12).不同文化的人物概念圖






(13).垂直切片(Vertical Slice)更新 地下城新圖

這個月我們制作垂直切片階段,這將是6月份團隊的工作焦點。用這來證明我們已經準備好進入生產期,生產出可運行的內容。
垂直切片的內容 將有十一塊大地圖,包括從原型2的村莊跟地下城,從原型1的荒野區 可升到五級的角色 等
上個月的UI會重新製作

(14)6月23日(美國時間)會在Rezzed 2013獨立遊戲博覽會上公佈的圖
一些開發中的更新圖片 因為目前黑耀石還沒給媒體所以各網站都是從影片截下的所以解析度差
新地圖

Defiance Bay 這大概就是不小於BG的兩個城市中的第一個概念圖

垂直切片的地下城開發圖

武器店的概念圖

怪物Animat

Animat Factory


(15).原型2草圖

原型2的目標在 展示戰爭迷霧,人物語音,商店,AI巡邏,和混戰參與系統。第2個樣品的計畫是創建一個小村莊,建築物包括一家商店和旅館。 村的東面是一個中等大小的荒野地區和一個包含地下城入口的小山洞。 樣品還包括一個大型的地下城。 所有這些地方有一個複雜的任務跟幾個可選支線和許多不同的完成方式。
(16)PE的初步UI  注 會重新做

(17)遊戲地下城實際運行圖片


(18)UP62本周的更新為大家帶來目前工作進度跟新怪物wichts

  大家好,你們知道,在過去的六個禮拜我們為遊戲創作中的第一個轉捩點—很巧妙地被稱為里程碑作品1號。我們第一個任務是Defiance Bay(它是第一座大城市 注1),整個團隊齊心協力,為這座城市添加盡可能多的奇幻角色扮演部分。用Geroge Ziet(首席作家) 自己的話說,“Defiance Bay是Dyrwood的首都和最大的城市,是通往富庶的Glanfath的要道,到處都是來自各地的冒險者和探險者。在Defiance Bay居住的原本都是普通人,最有威望的和受尊重的居民也基本都是白手起家。它處於心靈魔法實驗的前沿,大航海時代(theage of discovery)最好的例子。

Defiance Bay藝術概念圖


    環境創作藝術家們為了構建一個廣闊的Defiance Bay而爭分奪秒。對於這第一個重要部分,我們的目標是努力將Defiance Bay中的三個區打造成Alpha級別的水準。看起來有點野心勃勃,但是我們的團隊真的做得非常好。這個城市充滿了生機,分佈著各種角色。我們團隊在短時間內完成這一切令我十分吃驚。當環境藝術團隊忙於遊戲的視覺設計時,區域設計團隊正謹慎地設計並且實施任務,非玩家人物對話,以及這個城市中其他有趣的部分。這支團隊在一周內就完成了對這個城市中的三個地區的構思。考慮到這座城市的規模,他們已經完成的非常好了!
這些地區中的其中兩個已經算得上是Alpha級別了,雖然它們還處於設計的早期階段,玩起來非常有意思。除此之外,我們設計團隊的兩名實習生,Matt和Ryan,正在設計少數任務和非玩家人物的區域。直到此時,這個城市才變得像一個真正的城市,充滿了生機盎然。

生物
  概念設計藝術家,動畫設計師,人物設計藝術家們為了設計各種怪物煞費苦心。在《Project Eternity》中我們採用了不同於其他遊戲的方法。以往我們都是把一種怪物從概念直接發展到最後完美的成品,而現在設計怪物時,每到下一個階段前,我們都會停下來構思,畫畫草圖。採用這種方法,我們可以更快的設計好怪物,同時在不斷完善怪物的過程中,我們的時間更有彈性。總之,我們認為這將帶來更好的體驗。即使時間很短,我們也可以為遊戲創造8個不同的怪獸。

如果我不具體介紹一種怪獸,那你們肯定覺得我太吝嗇了。這裏簡單說下我最愛的其中一個—wicht, 我認為Josh的介紹指出了這個怪獸的精髓所在,“wichts生下來是小孩的樣貌,卻沒有靈魂,等到青年時期,他們會被人工植入的邪惡喪失靈魂或者靈魂碎片通過活化術控制。這個過程中他們的身體被控制,他們的外表也會發生變化,他們是誰,看起來一目了然了,毫無懸念。

物品
除了怪獸,我們的角色設計藝術家一直在努力設計未完成的盔甲裝備。我們為所有種族準備的低級盔甲已經準備就緒,這對於整個遊戲有重大的意義。既然我們已經完成了基本的物品和盔甲裝備,接下來我們可以專注於製作魔法和獨特的變體了。

日誌
我們已經為玩家準備好實用的任務日誌,玩家可以清楚地看到自己的任務進程。用戶介面正在完善,但是現在看起來已經十分不錯了。

對話
我們已經為遊戲帶來了越來越多的Alpha級別的用戶介面,對話的用戶介面我十分滿意,你們可以自己看下。雖然還沒有完工,但是在我眼裏大家做的非常好了。玩家們可以在我們的論壇中談一下你們對對話用戶介面的想法。

繼承無限引擎經典的對話框

要塞
Tim 廢寢忘食,已經將大部分玩家要塞的後端系統準備完畢。在你的要塞中,你可以做很多有意思的事,比如給同伴發任務,從商人手裏買戰利品,創建升級,甚至雇傭別人保護自己的財產不受侵犯。大家看Tim的要塞遭到搶劫,還不知道是誰幹的,一方面安全性太低,另一方面因為他一直聲名遠撥。
地圖
《ProjectEternity》已經有完善實用的世界地圖。當玩家到達一定的等級時,世界地圖就會出現。玩家們可以在地圖上選定自己要去的地方的圖示。

戰爭迷霧
這個里程碑事件的關注點之一是將真正迷霧系統準備就緒。幾番調整後,Adam很快就可以殺死那個怪獸。他設計的這個遊戲確實很殘暴,靈感源自于roguelike遊戲。使用Adam的工具,設計師們可以快速創造出迷霧地圖,編輯,設置地點,這些地點只會在特定的時間出現。

人工智慧
  Steve是我們的人工智慧程式設計師,他全身心地投入人工智慧這項偉大的事業中,事實證明他做的很成功。遊戲中的敵人比以往更加詭計多端,因為他們被巧妙地施展了法術。我們下次更新會提及到更多有關人工智慧的工作,比如說遊戲中敵人的人工智慧。

另外依據論壇官方人員的留言,遊戲已正式邁入生產期




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點評

simplewish  類似 不過非常非常像 這作就是要作一個無限引擎風格的遊戲  發表於 2013-5-1 15:09:12
None  所以這是D&D系列?還是規則類似而已?  發表於 2013-5-1 15:00:26
已有 2 人評分聲望 收起 理由
keppekinosha + 2 相當期待~
None + 1 非常棒!!

總評分: 聲望 + 3   查看全部評分

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發表於 2013-5-1 21:39:14 |只看該作者
還好隊友有劇情,我對這種一隊六人的情況很沒轍
在城鎮光配裝就要花好久
如沒有劇情的話通常都是單人SOLO過

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發表於 2013-6-27 02:40:53 |只看該作者
本帖最後由 simplewish 於 2013-6-27 03:11 編輯

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點評

xliu  畫質太優了啦  發表於 2013-6-27 08:14:47

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