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初級守衛

拉奇村村長

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發表於 2010-3-25 20:30:39 |只看該作者 |倒序瀏覽
本文連載於2007年3月《電腦商情報:遊戲天地》,此為未刪改的原版,轉載請註明作者xiezhenggang,全文首發bfclan.net,多謝合作。

  註:以下討論基於《龍與地下城》(Dungeon and Dragons,簡稱D&D)核心規則3.5版。

常用術語和簡稱
官方用語
攻擊加值    Attack Bonus,簡稱AB
基本攻擊加值    Base Attack Bonus,簡稱BAB
防禦等級    Armor Class,簡稱AC
傷害值    Damage,簡稱DAM
挑戰等級    Challenge Rating,簡稱CR
傷害減免    Damage reduction,簡稱DR
自創用語
平均命中次數    簡稱N,詳見下文
傷害額外加值    簡稱E,詳見下文
重擊數字    簡稱K,在1~20的投骰結果中有多少個數字會造成重擊威脅

  在進入《龍與地下城》的世界後,很多玩家馬上就要就要面對一個重要問題——選擇什麼武器?
  D&D的武器庫不僅品種繁多,而且種類豐富,從熟練技巧上分為簡易武器、軍用武器和異種武器,從攻擊距離上分為近戰武器和遠程武器,從持用方式上分為輕武器、單手武器和雙手武器,還可以從使用者的體型分為小體型、中體型和大體型用的武器,很多武器還有特殊用法,不熟悉的人剛一接觸很容易就看得頭暈眼花。
  在《玩家手冊》中能查到所有核心標準武器的數據,每件武器都有3級分類和6項數據(價格/傷害/重擊/射程/重量/傷害類型),部分武器後面還有詳細的特殊說明。要完整描述一件武器,比如說,一把標準巨劍(Greatsword),就是:軍用/雙手/近戰武器,市場零售價50GP,能造成2D6點基礎傷害(中體型),重擊範圍19~20,重擊成功造成2倍傷害,重量是8磅,傷害類型是揮砍。此外,在「巨劍」的詳細描述裡,我們看到這樣一句話:「冒險者公認的最佳近戰武器之一,威力十足。」根據武器基礎傷害平均值列表,我們可以看到在常見武器裡,巨劍的確是平均傷害最高的,很多玩家也確實選擇了巨劍作為主要武器。但是我的大漠族長獒噬鼉專修大刀,而北地蠻子安珂莉雅姐姐則偏愛巨鐮,一個容易打出重擊,另一個重擊傷害無比高,哪個更好一些?一把+2銳鋒戰斧和+3長劍,誰更有前途?雙武器有沒有出路?戰士的「七武器」是什麼?所有這些問題,本文都將一一為您剖析。
  本文充斥大量公式、表格和計算,對於比較反感看到數字的讀者來說,可以跳過這些內容直接看結論。


基礎理論


  要比較武器的優劣,最直接的辦法就是根據命中率和單擊傷害,計算出一定次數內總傷害的理論期待值。單以數據來說,不同的武器區別主要就是基礎傷害值、重擊範圍和重擊倍數。

首先是命中
  要造成傷害,首先要命中對手,也就是突破對方的AC,當攻擊檢定(AB+投骰結果)大於或等於對手的AC時,武器命中。假設AB等於+3,對方AC等於15,那麼至少要投出12才能命中對手。假設總共投了20次,骰子結果從1到20,高於12的命中,共命中20-12次再加1次(算上12本身),也就是9。
  還記得12是怎麼來的嗎?是AC-AB。由此得到命中公式:20-(AC-AB)+1。
  換算一下就得到最簡結果:20次攻擊的平均命中次數N=AB-AC+21,單次命中率=N/20
  計算這個數字的意義,在於當我們接下來計算平均傷害期待值的時候,它將是一個在所有計算過程中出現的常數,N的大小直接影響計算結果的實際差值。比如N=5和N=15,在命中率上只不過是50%的差距,但最終傷害結果就是相差3倍之多。不同武器傷害期待值的差距與N成正比,N越大差距越大,N越小差距越小。

然後是傷害
  武器的傷害值(DAM)=該武器的基礎傷害+額外傷害+附加傷害
  基礎傷害就是武器本身的傷害值,也就是那些1D8、2D6之類,可以直接查《玩家手冊》,然後對照表1查到對應的平均值;額外傷害是指包括力量加值、附魔加值等在內的能夠在重擊時翻倍的傷害,猛力攻擊和聖武士的破邪斬之類也算;而附加傷害則包括熾焰、凍寒、電擊等元素傷害以及遊蕩者的偷襲傷害,在重擊時不參與翻倍計算。只要把上述所有項目相加,就是武器的平均傷害值。

QUOTE:
  範例1:力量17的戰士,修了專長「專精武器:長劍」,單手用+1熾焰長劍,則傷害為4.5(長劍的基礎傷害1D8)+3(力量加值)+2(武器專精)+1(武器附魔)+3.5(附加1D6火焰傷害)=13
  範例2:力量22的野蠻人,雙手用+3電擊凍寒巨斧,則傷害為6.5(巨斧的基礎傷害1D12)+9(力量加值的1.5倍)+3(武器附魔)+7(2D6點額外元素傷害)=25.5
表1:武器基礎傷害平均值一覽
名稱    基礎傷害    平均值
手裡劍    1D2    1.5
拳頭    1D3    2.0
匕首    1D4    2.5
短劍    1D6    3.5
長劍    1D8    4.5
大刀    2D4    5.0
重劍    1D10    5.5
巨斧    1D12    6.5
巨劍    2D6    7.0
注意:很多人錯誤地把傷害平均值按最高值/2計算,比如1D2就想當然地以為平均值是1,這裡要用小學數學的平均值公式——(最低值+最高值)/2。

接著是重擊
  假設武器的重擊範圍是20,倍數是2倍,在投出20(重擊威脅)的那一次,又有同樣的幾率打出重擊,造成2倍傷害。那麼在400次的投骰中,總共命中了20N次,其中20次重擊威脅,N次重擊成功,每次額外產生1倍傷害,400次合計造成21N=21N倍傷害。20次的實效命中=21N/400*20=1.05N=1.05(AB-AC+21)。這樣,我們就得到了該武器在400次攻擊中的傷害期待值公式:21N*DAM。
  同理,重擊範圍是20,重擊倍數是3倍的武器,400次攻擊合計造成20N+2N=22N倍傷害。20次的實效命中=22N/400*20=1.1N=1.1(AB-AC+21)。總傷害期待值為22N*DAM。
  對於重擊範圍19~20的武器,比如長劍,也就是平均每20次攻擊有2次會造成重擊威脅,重擊數字就是2,把上述公式替換一些項目即可:在400次的攻擊投骰中,共命中20*N次,其中20*K=40次重擊威脅,其中K*N=2N次重擊成功,每次額外造成1倍傷害,同樣共計造成20N+2N=22N倍傷害。總傷害期待值依然是22N*DAM。
  結論:20/*3和19~20/*2的武器平均實效是相同的,兩種武器可以等效處理。其餘武器可以類推。

  需要提醒一點的是像彎刀、大刀、巨鐮這些基礎傷害略低,但重擊威脅範圍略大或重擊倍數高的武器,在一定範圍內並沒有優勢。彎刃大刀的重擊威脅是18~20/*2,K等於3,將上述公式再次替換得到:在400次的攻擊投骰中,共命中20*N次,其中20*K=60次重擊威脅,其中K*N=3N次重擊成功,每次額外造成1倍傷害,共計造成20N+3N=23N倍傷害。巨鐮則是重擊威脅範圍20,K=1,成功則造成4倍傷害,在400次的攻擊投骰中,共命中20*N次,其中20次重擊威脅,N次重擊成功,每次額外造成3倍傷害,同樣共計造成20N+3N=23N倍傷害。這兩種武器的總傷害期待值都是23N*DAM。

QUOTE:
  比較400次攻擊的實際平均傷害結果,假設單次攻擊的額外傷害加值(力量調整值及其他加值)為E,則單次攻擊的傷害為(武器的基礎傷害+E):
  巨木棒(基礎傷害1D10,平均5.5,重擊*2):21N(5.5+E)=N(21*5.5+21E)=N(115.5+21E)
  巨劍(基礎傷害2D6,平均7):22N*(7+E)=N(22*7+22E)=N(154+22E)
  巨斧(基礎傷害1D12,平均6.5):22N*(6.5+E)=N(22*6.5+22E)=N(143+22E)
  彎刃大刀(基礎傷害2D4,平均5):23N*(5+E)=N(23*5+23E)=N(115+23E)
  巨鐮(基礎傷害2D4,平均5):23N*(5+E)=N(23*5+23E)=N(115+23E)
  即:彎刃大刀與巨鐮的實際平均傷害是等效的。當傷害的額外加值E等於28的時候,彎刃大刀/巨鐮的傷害與巨斧相當,當額外加值等於39的時候與巨劍相當。


QUOTE:
  重型釘頭錘(基礎傷害1D8,平均4.5):21N*(4.5+E)=N(21*4.5+21E)=N(94.5+21E)
  長劍/戰斧(基礎傷害1D8,平均4.5):22N*(4.5+E)=N(22*4.5+22E)=N(99+22E)
  彎刀/細劍(基礎傷害1D6,平均3.5):23N*(3.5+E)=N(23*3.5+23E)=N(80.5+23E)
  重型十字鎬(基礎傷害1D6,平均3.5):23N*(3.5+E)=N(23*3.5+23E)=N(80.5+23E)
  即:彎刀、細劍和重型十字鎬的實際平均傷害是等效的。當傷害的額外加值E等於18.5的時候,彎刀/細劍的傷害與長劍/戰斧相當。
精通重擊/銳鋒武器的影響
  3.5版規則限制「精通重擊」專長和「銳鋒」武器的效果不再疊加,而且「斬首」武器也必須是自然骰投出20才有機會斬首,避免了3.0時代妖孽的銳鋒斬首彎刀戰術——最高45%的的重擊威脅,一旦成功就當場斃命,拼著-4命中也要雙手各持一把。那麼新版本下面,修了精通重擊或者使用銳鋒武器又會對結果造成什麼影響呢?

QUOTE:
  我們看一下同樣400次攻擊的平均結果,公式不變,共命中20*N次,其中20*K次重擊威脅,K*N次重擊成功,每次額外造成(重擊倍數-1)倍傷害:
  銳鋒巨劍(重擊17~20/*2):24N*(7+E)=N(24*7+24E)=N(168+24E)
  銳鋒巨斧(重擊19~20/*3):24N*(6.5+E)=N(24*6.5+24E)=N(158+24E)
  銳鋒彎刃大刀(重擊15~20/*2):26N*(5+E)=N(26*5+26E)=N(130+26E)
  銳鋒巨鐮(重擊19~20/*4):26N*(5+E)=N(26*5+26E)=N(130+26E)
  由此可見,彎刃大刀與巨鐮的實際平均傷害依然等效。而傷害的額外加值只要達到14就能與巨斧相當,達到19的時候與巨劍相當。


QUOTE:
  同理,典型的單手銳鋒武器比較:
  銳鋒三叉矛(重擊19~20/*2,基礎傷害1D8):22N*(4.5+E)=N(22*4.5+22E)=N(99+22E)
  銳鋒長劍/戰斧(重擊17~20/*2和19~20/*3):24N*(4.5+E)=N(24*4.5+24E)=N(108+24E)
  銳鋒彎刀/細劍/重型十字鎬(重擊15~20/*2和19~20/*4):26N*(3.5+E)=N(26*3.5+26E)=N(91+26E)
  在彎刀/細劍/重型十字鎬的額外傷害加值達到8.5的時候,平均傷害與長劍/戰斧相當。
  總結:雙手武器單擊額外傷害超過+28乃至+39是相當困難的,核心規則下不考慮猛力攻擊的話,力量34用+5武器只能達到12*1.5+5=+23,高等武器專精或者20級的野蠻人狂暴後才能達到+29,一般來說只有在對手AC很低,把猛力攻擊開到10點以上的情況下才比較容易達成。單手武器要讓額外傷害超過+18.5也很困難,力量34用+5武器也才12+5=+17而已,同樣需要狂暴、武器專精或者猛力攻擊輔助。因此選擇彎刀、大刀和巨鐮的玩家,在低等級下很難超越巨劍的平均傷害。
  但是修了精通重擊或者使用銳鋒武器後情況就截然不同,要讓雙手武器額外傷害超過+19,或者單手武器額外傷害超過+8.5,都是10來級左右就能做到的,比如我的半獸人蠻戰士獒噬鼉(5蠻/4戰,修猛力攻擊和武器專精),力量26(天生18,腰帶+4,狂暴+4)用+2銳鋒大刀,就是8*1.5+2+2=16點額外傷害,隨便受個祈禱術、人類變巨術、讓詩人唱個小曲,或者開上1、2點猛力攻擊,就能達到乃至超過20。而一個修武器專精用+1銳鋒彎刀的戰士,僅需力量22,額外傷害就是+6+2+1=+9,直接超過8.5了,+1銳鋒武器標準零售價8300GP+原價,大概6、7級左右就能買得起。

銳鋒特性的價值所在
  只有揮砍或穿刺型武器能夠附加銳鋒特性,銳鋒武器的價格加值是+1,也就是說+1銳鋒武器價格先當於+2武器,+2銳鋒武器相當於+3,這個特性到底值不值呢?讓我們以數字說話。

QUOTE:
範例:+2銳鋒戰斧和+3長劍的比較
  這兩把武器的基礎傷害都一樣,標準零售價也差不多,哪一把更合用呢?只要把數據代入我們上面的公式裡就清楚了。
  +2銳鋒戰斧,重擊19~20/*3,攻擊/傷害均+2,假設此時力量的額外傷害是+8,代入公式得:24(N+2)*(4.5+8+2)=(24N+48)*14.5=348N+696
  +3長劍,重擊19~20/*2,攻擊/傷害均+3,其他數據不變,代入公式得:22(N+3)*(4.5+8+3)=(22N+66)*15.5=341N+1023
  將兩個算式分別減去341N+696,得到:+2銳鋒戰斧=7N,+3長劍=327。
  顯然,在這種情況下,+3長劍比+2銳鋒戰斧要厲害得多。


QUOTE:
  如果額外傷害提高了呢?比如說+24(高等級人物才做得到),再代入公式得:
  +2銳鋒戰斧=24(N+2)*(4.5+24+2)=(24N+48)*30.5=732N+1464
  +3長劍=22(N+3)*(4.5+24+3)=(22N+66)*31.5=693N+2079
  分別減去693N+1464,得+2銳鋒戰斧=39N,+3長劍=615
  當N大於15,也就是命中率大於75%的時候,+2銳鋒戰斧能超越+3長劍。
  結論:只有在命中率很高且額外傷害非常高的情況下,+2銳鋒戰斧才能超越+3長劍,也就是說銳鋒特性的優勢是隨著人物等級提高而提升的。


QUOTE:
  再極端一點,在保證基本命中率在75%的前提下,一把+2銳鋒巨鐮在什麼情況下能超越+3巨劍?把N=15代入公式:
  +2銳鋒巨鐮=26(15+2)*(2D4+E+2)=26*17*(7+E)=442E+3094
  +3巨劍=22(15+3)*(2D6+E+3)=22*18*(10+E)=396E+3960
  分別減去396E+3096,得+2銳鋒巨鐮=46E,+3巨劍=864,864/46=18.78
  也就是說只要基本額外傷害超過19點,+2銳鋒巨鐮就比+3巨劍有優勢。
總結
  中低等級下,巨劍的地位不可動搖(單手武器就是長劍)。從長遠的角度來看,選擇大重擊範圍的彎刃大刀或者高重擊倍數武器的巨鐮或許比標準巨劍有前途,但必須以修習精通重擊或使用銳鋒武器為前提。即便如此,還有很多不吃重擊的怪物(見表3:各類怪物的傷害免疫),遇到這些對手時,依然是基礎傷害較高的武器有優勢。
  可以說,不同武器的數據雖然有高有低,但同一檔次(簡易、軍用、異種)的武器大多數還是比較平衡的,在力量谷到盡的前提下差距並不大。打完全沒有特殊防禦的敵人,重擊型武器配合銳鋒很容易就具有優勢,打有傷害減免、不吃重擊的敵人則老鼠拉龜無從下口,後期帶DR不吃重擊的怪物成筐成籮,上趟廁所都能碰上倆仨的……而低AC沒特殊防禦的基本上怎麼打怎麼死,也不用太計較這1、2點。
  據對D&D設計者的訪談透露,由於最初的規則設計者比較偏好長劍和戰斧(雙手版就是巨劍和巨斧),所以其他武器原則上都以不超過這兩類武器(含巨劍/巨斧等)的強度為基準,這個原則在後續版本中也基本沿用下來,輕易不會打破。

(未完待續)


武器的控制性


  那麼,我們可以簡單地認為只需要根據計算,在對應的等級選擇巨劍、巨鐮、長劍、彎刀這些代表性的武器就行了嗎?如果你是個野蠻人的話,或許確實如此,選上一種最心愛的武器一路轟殺到底吧。但是對於一個合格的武器專家來說,情況就遠非那麼簡單。舉個例子,當對手用長劍衝刺的時候,你手裡握著一把巨劍,會發生什麼事?你被他K一下,如果這一下沒要你命的話,下一輪你可以全力反擊,並祈禱最好1輪之內把他幹掉。但是如果此時你手裡拿的不是巨劍,而是一把長武器,又會發生什麼事?在他擊中你之前,首先要穿越你的威脅範圍,於是就要先被你藉機攻擊一次,順序就變成你先K他一下,他再攻擊你,你賺到了一次額外攻擊。他衝刺命中+2,但AC也-2,因此你的命中也+2,相當於雙方都受到衝刺的好處。如果雙方等級較高,一輪之內能攻擊多次,他衝刺只能攻擊一次,被你藉機攻擊一次,輪到你的時候正好後退一步全力攻擊,算下來衝刺的那方怎麼都虧。還不止如此!如果你手上的武器能把他打翻在地,他的衝鋒就半途而廢了;如果你能把他的武器挑飛,他就算衝到面前也是赤手空拳;如果你的攻擊能造成雙倍傷害,直接就把他戳死的話,你甚至沒有消耗正常攻擊次數。這都是一把巨劍做不到的事情。
  一名拿著巨劍的主戰力(俗稱MT,Main Tank)不管戰鬥力多強,在地圖上也就是一個點,佔據一個格子,頂多威脅到周圍一圈8個格,D&D可沒有能夠穩定推算的「仇恨度」,敵人完全可以繞過這塊難啃的骨頭去攻擊後面的受保護對像(也就是俗稱的OT),此時如果MT擋不住可就麻煩大了,擋不住的肉盾就等著變燉肉吧。
  怎麼辦?常言道,野蠻人長於轟殺,而戰士長於控制,一個讓敵人不敢硬闖,一個讓敵人硬闖不過去。蠻子就像散彈鎗,射程短,威力大,追求的是殺傷力,五步之內一合之間,要麼你死要麼我死。戰士則穩打穩扎,就像大口徑半自動手槍,講究的是射程和停止效果,控制住局面後慢慢點死。從戰術的角度,野蠻人在傷害輸出方面是當之無愧的王者,而戰士在控制力方面也無人能出其右。戰士控制靠什麼?一靠專長,二靠武器。專長不是本文討論的中心,我們重點看看武器的控制性。
  所謂武器的控制能力,就在於威脅範圍和多用途,通常就是指絆摔能力和卸除武器,也包括準備動作反衝刺。要控制局面,就得威脅範圍遠、覆蓋面大、阻礙效果強。
  俗話說「一寸長一寸強,一寸短一寸險」,在實戰中我們充分認識到一句話:「長的,是美好的」。長武器的好處顯而易見,威脅範圍大,也就是說當我們能夠打到對方的時候對手卻打不到我們,戰術覆蓋面廣,作為血肉長城來說夠長夠高夠厚。威脅範圍大還意味著能夠藉機攻擊的範圍也大,如果敏捷高,修了戰鬥反射,一輪之內就能多次藉機攻擊,無論是後排唸咒的法師還是戰術走位的牧師,甚至躲在旁邊企圖磕藥的小賊,都要冒著被你砍一刀的危險才能完成動作。像牧師、德魯伊、巡林客這種有戰鬥力但血不夠厚的職業,只要前面有個大塊頭頂著,就可以放心大膽地用長武器在後面戳。當然,長武器也有被人貼身就無法攻擊的缺點,「且戰且退,且退且戰」的戰術雖然形象不佳,倒也是個解決的辦法。
  絆摔是個強大能力,「俯臥倒地」在戰鬥中是非常麻煩的狀態,俯臥的人物在被攻擊時對方命中有+4獎勵,自己攻擊他人時則有-4處罰,從俯臥狀態爬起來要被藉機攻擊,爬行移動要被藉機攻擊,無法用5尺快步離開危險區域,除了滾翻撤退或者抱著頭全防禦之外,幾乎做任何事都會挨打。修了精通絆摔的人物還能在絆摔成功後再補一擊。
  被卸除武器也很煩,彎腰從地上撿起武器是個類移動作,會被藉機攻擊,還不能全力攻擊,所以那些能夠在卸除武器時檢定+2的武器也很不錯。但卸除武器的限制較多,雖然不是每個對手都會帶備用武器,但大多數非類人生物用的都是無法卸除無法擊破的天生武器,因此玩家用起來不如怪物爽。此外,即使不修相關專長,使用武器進行武裝絆摔也不會被藉機攻擊,但卸除武器時除非觸及範圍比對方大,否則會被藉機攻擊,安全性上卸除武器比絆摔要差一些。根據表2:標準武器控制性一覽,可以看到卸除武器時有加值的長武器,只有軍用武器中的刺叉和異種武器中的長鞭、刺鏈,其中後兩者是長武器。至於擊破武器……哪個敗家子去學這種東西?快去牆角蹲著畫圈圈。
  低等級下攻擊次數少,有些武器可以用準備動作反衝刺,成功則造成雙倍傷害,相當於一輪頂對手兩輪,加上衝刺時防禦薄弱容易被命中,當真是一矛在手誰來誰死。
  還有一個因素是武器的傷害類型,由於傷害減免的存在(具體見後文「材質和傷害類型」),所以具有多種傷害類型的武器也算一個優勢,特別是帶有鈍擊傷害類型的武器相對較少。

表2:標準武器控制性一覽
控制性    簡易武器    軍用武器    異種武器
長武器    長矛    大砍刀、長鉤刀、長槍、刺叉    長鞭、刺鏈
能絆摔    鐮刀    輕鏈枷、重鏈枷、長鉤刀、戟、巨鐮    反曲刀、侏儒鉤式戰錘、雙頭鏈枷、長鞭、刺鏈
卸除+2        輕鏈枷、重鏈枷、刺叉    十手、雙節棍、雙頭鏈枷、長鞭、刺鏈
反衝刺    長矛、矛    戟、三叉矛    矮人矛斧
2種傷害    匕首、釘頭錘    戟、巨鐮    侏儒鉤式戰錘、矮人矛斧

  可以看出,釘頭錘基礎傷害高,有兩種傷害類型(包括鈍擊),是最好的單手簡易武器,深受大多數牧師歡迎;長矛是簡易武器中唯一的長武器,3倍重擊,能反衝刺,是格烏什戰牧的最愛;軍用武器中三叉矛也類似,可惜不夠長;長鉤刀觸及遠、能絆摔,3倍重擊,是很多戰士的首選備用武器;輕重鏈枷都能絆摔和卸除武器,但是觸及範圍不夠大,重型鏈枷的基礎傷害和重擊範圍較高,傷害類型是鈍擊,一向為海克斯特的戰牧所喜;巨鐮重擊倍數高,能絆摔,有兩種傷害類型,有些人會把它當作主武器配備;戟能絆摔和反衝刺,有兩種傷害類型,基礎傷害也高,還有3倍重擊,作為呂布的招牌武器,其性能在軍用武器中是第一流的,但不知為啥普及率不高;異種武器中矮人矛斧有兩種傷害類型,3倍重擊,能反衝刺,對於矮人來說還是軍用武器,如果其中一頭是鈍擊傷害就真的太完美了;侏儒鉤式戰錘能砸能絆,一頭鈍擊傷害,另一頭重擊倍數高達4倍,可惜只有侏儒才不用額外修專長把它當軍用武器使,而侏儒體型小力量低,實在不適合站在前線;長鞭很受女王們的歡迎,攻擊距離遠,控制性也不錯,但沒有威脅範圍,基礎傷害太低,敲不動罐頭,貼身戰還會被對手藉機攻擊,實在只能用來耍酷;如果專長位緊張又想玩控制,可以常使用異種武器刺鏈,作為唯一近戰無死角的長武器,被人貼身也能如常攻擊,不需特意修習相關專長就能絆摔和卸除,還能應用武器嫻熟和猛力攻擊,是所有武器中控制性最全面的,以一個「異種武器擅長」換來諸多優秀特性簡直是物超所值,在大體型或更大的生物手裡,刺鏈就是妖孽的代名詞。
  武器的控制性有多重要?還得看所處環境而定。在類人生物為主的冒險裡,把敵人玩弄於股掌之上不但可以威風八面,還能讓你顯得很有風度,想體驗一夫當關萬夫莫開可以擺出長矛陣,專業摔跤手能一推一大片,讓武器脫手而不傷人是外交場合的絕妙手腕。但武器就是武器,最終目的還是要輸出傷害。很多時候,玩家面對的敵人都很大很壯,很多生物可能會有4條腿,另外一些則有4條以上的腿,再另外一些索性沒有腿;玩家面對的敵人都很凶殘,沒了武器照樣打得很猛,其中一些有2只以上的手,另外一些沒有手,再另外一些從來不知道「武器」是什麼。在這些情況下,戰士的本分就是把這些花拳繡腿扔到一邊,谷出戰力來盡快將其車倒,免得自己被隊友用蓆子草草裹了扔在野地裡……

材質和傷害類型
  戰鬥中經常會遇到帶有傷害減免的怪物,用武器擊中後傷害會被抵消一部分。所謂傷害減免(Damage reduction,簡稱DR),用「傷害減免:減免值/擊破方式」的方式來表示,比如「5/魔法」就是說每次在受到物理攻擊時,除非用的武器是附魔武器,否則就要把傷害值減去5點。同理,善良武器就能擊破像「10/善良」這樣的DR,「10/善良或魔法」只要武器是善良或者附魔就都能擊破,但「15/善良和穿刺」就必須同時是善良武器和穿刺武器才能擊破,同時具有「5/魔法」和「10/精金」的生物,用魔法武器攻擊時就有DR10,用精金武器則是DR5,非魔法非精金武器取最高的DR10。傷害減免只對應物理攻擊,不抵消法術傷害,如果傷害一部分是物理一部分是法術(比如帶元素傷害的武器),則只抵消物理那一部分。
  3.5版的DR規則與3.0相比有幾點重大改變:所有/+X的DR全部改為/魔法;武器的材質分為精金、寒鐵和煉銀;DR不再互相覆蓋,魔法武器不能擊破鍍銀的DR了;很多傷害減免都比以前降低了。原來3.0的傷害減免原則是「對上了就能打贏,對不上就打不過,鼓勵高級附魔通殺」,如今的原則是「對上了就好打一些,對不上就難打一些,鼓勵多帶幾把備用」,不再有「差一級附魔急死人」的情況了。
  DR的麻煩在於,它是減少「每一次」物理攻擊的傷害,因此有些野蠻人仗著力氣大,單擊傷害高,一把精金大斧走遍天下,靠猛力攻擊硬食所有DR。但是像劍盾模式、雙武器、遠程攻擊這些靠少量多次輸出傷害的人物,攻擊次數越多,被DR抵消的傷害也就越多,對於他們來說準備多種材質、陣營、傷害類型的魔法武器就勢在必行。

表3:怪物傷害減免一覽
傷害減免    怪物名稱
邪惡    星界使徒、異界神侍、獒首神使、號手神使、鵬羽天使、勃拉尼天使*
善良    惡魔(混亂邪惡,巴霸魔、狩魔蛛、怯魔、迷誘魔、狂戰魔、判魂魔、誇塞魔、魅魔、弗洛魔)、魔鬼(守序邪惡,哈瑪魔、倒鉤魔*、骨魔、鏈魔、欲魔、地獄貓、角魔、冰魔、小魔鬼、劣魔)
混亂    制裁者*(協約者*、獵殺者*、追跡者*)
守序    泰坦、史拉灰蟾、史拉亡蟾
魔法    天界生物、煉獄生物、半天界生物、半煉獄生物、所有青年或更老的龍、犬魔、深淵石化大蜥蜴、石像鬼、穴居攫怪、翼獅、火童、所有種類的魔蝠、火蜥蜴(平民和貴族)、黃泉蜂集群*、天界獨角獸
精金    肉身魔像、鐵魔像、石魔像、石膚術
寒鐵    波達屍、勃拉尼天使*、惡魔(巴霸魔、怯魔、誇塞魔、魅魔)、樹精、水妖精、半羊人、小妖精(格利精、皮克精、尼克精)
煉銀**    魔鬼(倒鉤魔*、鏈魔、角魔*、小魔鬼、劣魔)、鵬羽天使、所有獸化人的混合型態和動物形態、吸血衍體、夜嘶獵犬
鈍擊    懼噬體、妖鬼婆、所有骷髏、老鼠集群*(揮砍和穿刺減半)、索爾石怪
揮砍    樹人、所有殭屍
傳奇    泰拉斯奎巨獸
——    高等級野蠻人、所有大型或更大的元素、木乃伊、精金盔甲
精金和鈍擊    粘土魔像
寒鐵和魔法    迦勒天使、老鬼婆
寒鐵和善良    六臂蛇魔、巴洛魔
煉銀和魔法    伏行夜影、巨蟲夜影、飛翼夜影、吸血鬼
煉銀和善良    深獄煉魔
煉銀和邪惡    獅首神使*
魔法和邪惡    聖光神使
魔法和鈍擊    巫妖
善良和穿刺    邪獸鬼
邪惡和傳奇    熾天神侍
注*:帶*號的怪物是3.5《怪物手冊》新增的,譯名暫以純美蘋果園論壇SRD怪物區的愛好者民間翻譯版為準。
注**:3.0版的鍍銀(silver)在3.5版更新為煉銀(Alchemical Silver),會導致武器傷害-1(至少有1點傷害),非金屬武器不能鍍銀。

  魔法DR幾乎是不用怎麼考慮的因素,在DR為魔法的怪物中,挑戰等級最低的是聖光神使(CR2)和火童(CR3),就算1級隊伍不用魔法武器也不難擊斃。等遭遇其他更高難度的怪物時,隊伍早已普及魔法武器了。
  陣營武器中,善良武器有效對像非常多,是對付邪惡生物的最佳剋星;邪惡其次,但正常隊伍為啥要跟天使們過不去呢?混亂很慘,只對應一種怪物(3個品種);守序也差不多,只對應泰坦和高級史拉蟾。
  在精金、寒鐵和煉銀三種材質中,寒鐵主要覆蓋惡魔和妖精,煉銀則針對魔鬼、獸化人和不死生物,精金對應的最少。但實戰中我們要確保主武器金剛不壞,精金只需增加3000GP材料費,中後期幾乎算不上什麼大錢,而寒鐵武器會提高附魔時的成本,加上煉銀油膏的存在,所以個人建議用精金做主武器,用寒鐵做備用武器,除非你要大戰吸血鬼、獸化人或者強攻巴托九層獄(這些通常都不會突然發生,事先總有各種準備過程),否則基本上可以靠煉銀油膏解決問題。精金武器還有個好處就是可以忽略20以下的硬度,對於那些喜歡破門穿牆的傢伙來說非常棒,可以攻擊建築物的支撐部分,能實現一些特殊的戰術。
  在穿刺、揮砍和鈍擊這三種傷害類型中,鈍擊最好,能擊穿的傷害減免最多;揮砍其次,雖然能破所有殭屍,但是殭屍動作慢,又沒什麼特殊能力,屬於所有怪物中威脅性最差的那種;穿刺是最差的,只有一種怪物邪獸鬼具有善良和穿刺武器的傷害減免。
  雙武器愛好者們往往把主副手的武器用不同的材質打造,以保證總有一把武器能擊破對方的DR,但反過來也就意味著當一隻手的武器能擊破時,另一隻手肯定要硬食。弓箭手在這方面優勢就大了很多,弓可以把附魔效果賦予給箭,特殊材質的箭頭也不算貴,用帶善良屬性的魔法弓配精金/寒鐵/煉銀箭頭,幾乎就沒有多少DR擊不破了。

重擊免疫
  既然已經分析了傷害減免,順帶也把重擊免疫的生物整理一下吧。

表4:各類生物的傷害免疫
類型    免疫的傷害方式
構裝體    重擊、瘀傷、屬性傷害、屬性吸取、疲勞、力竭、能量吸取
元素    重擊、夾擊
泥形怪物    重擊、夾擊
植物    重擊
集群    重擊、夾擊
不死生物    重擊、瘀傷、屬性吸取、能量吸取、對身體屬性(力量、敏捷、體質)傷害、疲勞、力竭
虛體生物    非魔法武器
次級護命防具    25%重擊或偷襲
中級護命防具    75%重擊或偷襲
高級護命防具    100重擊或偷襲

  靠重擊吃飯的武器在遇到這些對手時無法完全發揮作用,但問題還不算很大,畢竟重擊本身也很拼運氣。但是對於遊蕩者來說就真是天大麻煩了,不死生物、構裝體、泥形怪物、植物、元素、集群都無法被偷襲,高等級的野蠻人在措手不及和被夾擊時也不會被偷襲,穿著高等護命盔甲的傢伙更是直接免疫偷襲,遇到這些對手還是三十六計走為上吧。

遠程武器
  寫到這裡,討論的話題都以近戰武器為主,除了個人比較偏愛近戰之外,還因為我對遠程武器的瞭解實在很不夠,以下評析或有偏頗,還請各位指正。
  從使用方式上區分,遠程武器可以分為弓、弩和投擲三類。弓是最經典的軍用遠程武器,主要優勢在於射速快、射程遠,強力復合弓還能把力量加值(最高不超過+4)附加到傷害上,缺點是價格較貴。精靈不論任何職業都直接擅用長弓和短弓。弩在中世紀曾經被禁用,因為「一個農民也能用弩箭輕易射倒久經訓練的裝甲騎士」,殺傷力由此可見一斑。輕弩和重弩的重擊率高,基礎傷害是所有簡易武器中最高的(但傷害不能附加力量加值),價格也不貴,比較受不擅長軍用武器的人物歡迎,但輕弩不修專長射速就追不上弓,重弩就算修了也無法1輪之內多次攻擊,所以弩的用法通常是一次性射完就扔,換上其他武器再戰,動畫片《劍風傳奇》裡的鷹之團副團長卡斯克第一次出場時就是這麼做的。手弩基本上沒什麼優勢,要雙手齊射的話不如用輕弩。連發弩倒是解決了射速的問題,但一把裝滿的連發弩一輪就能射完全部彈藥,想持續作戰就得多帶幾把了,這無論對負重量還是錢包都是個嚴峻考驗。投擲武器普遍射程較近,除了手裡劍能一抓就是5把以外,其他投擲武器要實現多次攻擊還得修個即時備戰,投擲的好處是傷害可以應用全部力量加值,而且傷害類型也有揮砍和鈍擊可以選擇。投石索是所有投擲武器中價格最便宜、射程最遠的,彈藥隨處可得,在高力量人物手裡最終傷害也不低,可惜不能快速裝填。如果只是作為備用武器,我個人可能會選擇多帶幾把標槍,只要戰鬥結束後注意回收,數量不是大問題。
  從戰略的角度,有個說法叫「距離的暴虐」,本意是指作戰距離對補給線的壓力,這裡我則借來形容遠程武器的打擊範圍。就像洲際導彈對坦克,「我打得倒你,你打不到我」,受到遠距離打擊從來都是非常讓人惱火的事情。而從戰術的角度,僅以我有限的經驗,遠程武器的優勢主要在於命中率高、傷害高。雖然跟近戰武器相比,大家用來提高命中的方式都差不多,屬性也好專長也好,你能用的我也能用。但反過來,要降低命中卻未必了。高等級近戰人物為了提高傷害,最常用的手段是猛力攻擊,但猛力攻擊只能用於近戰,遠程武器想用都沒法用,就算是多重射擊的命中減值,4箭全部-8,算下來與近戰武器的平均值相比亦差不多,所以命中率就想降也降不下來了。遠程武器在提高單擊傷害方面優勢也不算多,強力復合長弓的力量加值最多只有+4,投擲武器的射程又太短,頂多就是弓和箭分別附上不同效果以節省資金。但遠程武器的優勢在於效率高,不光是一輪內能攻擊多少次,還在於不用像近戰武器一樣拚命追著敵人跑,站在原地就能全力攻擊,修了多重射擊後更是只要一個標準動作,就能達到近戰武器全力攻擊的次數。開戰後的第一輪,弓箭手無需戰術走位就能完全發揮戰鬥力,如果被對手衝到身邊,可以用「Run and Hit」的戰術打游擊戰,拼著被藉機攻擊吃一刀的危險跑出威脅範圍,再用多重射擊還擊,總攻擊次數還是賺了。
  以我自己用蠻戰士和弓箭手的對戰體會,蠻子狂暴後一刀傷害三四十點普普通通,但衝刺過去的時候頂多只有一下,接下來就要硬食對手的全力攻擊,活得下來才有機會反擊。加上蠻子本身防禦差,弓箭手只要一抬手,幾箭過來半條命就不見了,所以蠻子的戰鬥非常考驗二線牧師的治療水平。遠程武器的使用者只要注意保持距離,就幾乎不需要多少救治。團隊戰中,弓箭手比一線近戰主力更容易全回合攻擊,位置比主戰力安全,威脅性比法師略低,隊伍依賴(不是依賴隊伍哦)性比牧師差,通常可以作為穩定而中庸的傷害輸出者。敵人雖然不能忽視他,卻也很難將第一個目標放在射手身上,等到有空閒對付射手已經被射得差不多了。
  但遠程武器的缺陷也很明顯,遠程沒有威脅範圍,也無法藉機攻擊,自身攻擊時反而會被對手藉機攻擊,所以即使沒修精通擊破武器,也能放心大膽地照著手裡的傢伙劈過去。弓弩類彈射武器硬度只有5,HP也只有5,就是說只要一次性造成10點傷害,就能直接擊破。所以對於遠程玩家來說,想氣定神閒悠哉游哉地表演箭雨絕技,就必須要有個可靠的肉盾頂在前面,換句話說就是把出風頭的位置讓給別人,自己退居二線。

附魔程度
  由於3.5版規則對魔法武器型的DR不再要求附魔強度,導致+1神聖熾焰凍寒電擊武器滿天飛(據對3.0規則設計者之一Monte cook的訪談表示,這種情況正是他想避免的),必要時再用「高等魔化武器」臨時鍍魔,這也是沒辦法的事,所謂上有政策下有對策嘛……不過也要提醒諸位,武器附加的元素傷害都不高,很容易被各種元素抗力頂住,很多異界生物更是直接對特定元素免疫,此外靠魔法臨時增強的效果都是可以被解除的,高等級戰鬥「解除魔法」和「高等解除魔法」都是標準起手式,只有永久性的附魔才靠得住。
  與我們之前討論的銳鋒特性類似,熾焰、凍寒和電擊武器的價格加值都是+1,也就是說一把+1熾炎武器的價格相當於+2武器,+2電擊武器相當於+3。三種特性的效果都是增加1D6的元素傷害,那麼這個特性又值不值呢?讓我們用分析銳鋒武器的方式再代入公式計算吧。

QUOTE:
範例:+1熾焰巨斧和+2巨斧的比較
  兩把武器的價格和基礎傷害都一樣,單純從攻擊和傷害的角度,+1熾焰相當於攻擊+1,傷害+4.5;+2則是簡單的攻擊+2,傷害+2。如果假定命中率不低於75%的話,也就是N=15,代入公式得:
  +1熾焰巨斧:22(15+1)*(6.5+E+4.5)=352*(E+11)=352E+3872
  +2巨斧:22(15+2)*(6.5+E+2)=374*(E+8.5)=374E+3179
  結果分別減去352E+3179,+1熾焰巨斧=693,+2巨斧=22E,693/22=31.5
  在保證基礎命中率不低於75%的前提下,當額外傷害低於32點的時候,+1熾焰巨斧佔優,否則+2巨斧更有效率。
  結論:中低等級下如果追求製造傷害,可以優先考慮附加元素傷害(對上死克的亞種就爽死了),但高等級的時候高級附魔顯得更有前景。

(未完待續)


雙武器


  隨著小說《黑暗精靈》中文版的發行,黑皮紅心白髮紫眸的崔斯特顯然比病怏怏的沙漏眼雷斯林更符合青春少年傳說英雄青春少女夢中情人的形象,黑暗精靈「殘忍而優雅」的形容詞更讓無數2D控、3D控玩家血脈賁張,於是滿大街的卓爾都提著雙彎刀耀武揚威,你要是掛把長劍啊,都不好意思跟人打招呼。
  不過話說回來,你要是隊伍的主戰力,非照著《費倫戰役設定》(Forgotten Realms Campaign Setting,簡稱FRCS)上的崔斯特數據做人物那就是找死。要知道,出這本書的時候3.0規則才剛起步,設計者自己也未必清楚什麼東西是可以用的,什麼東西實際效果如何。我曾經用過一個《完全戰力手冊》裡的擴展基礎職業「武士」(送武士刀和短劍的雙武器專長),我的親身體驗是,每次一抽出副手的短劍,戰鬥力就掉一級,而只要把它收起來雙手握武士刀,戰鬥力就升一級。這也是很多雙武器愛好者的共同感覺,難道雙武器真的是個陷阱?還是魔索布萊城最強武技長之子騙了我們?
  其實在R.A.薩爾瓦多設計崔斯特的時候,D&D還在第二版「高級龍與地下城(AD&D)」時代,雙武器的處罰比現在低得多,相反高敏捷的防禦獎勵效果則好得多(崔斯特的AC在二版幾乎相當於沒人能打中),加上二版戰鬥的攻擊順序由武器速度決定,彎刀是所有單手武器中出手速度最快的,所以在那個時代雙彎刀的確是雙武流的王者,R.A.薩爾瓦多作為D&D多年老玩家,可不會輕易犯什麼低級錯誤。不過如今已經是3版時代,讓我們與時俱進,分析一下3.5版規則下的雙武器吧。不要再抱怨什麼公平不公平的,事情已經這樣了,除了寫信給設計者希望他們在下個版本進行調整以外,我們能做的最有意義的事就是在現行規則下找出有效的運用方式。
  標準雙武流會修習雙武器攻擊、精通雙武器攻擊和高等雙武器攻擊,還可能會修雙武器防禦。為了隨時能迅速抽出武器投入戰鬥,即時備戰也是雙武流的必修課之一。修滿了3個專長的人物可以在全力攻擊時額外用副手進行3次命中處罰分別為-4/-9/-14的攻擊,主手所有攻擊檢定也要-4,如果副手用的是輕武器,則上述所有處罰可以減輕2點。加速是中高級戰鬥的標準戰術,獎勵一次最高攻擊加值的攻擊次數,沒人會用副手去浪費這個機會,所以雙武流的攻擊次數通常就是主手5次副手3次,合計8次。由於標準20級的人物只有7個專長,雙武器系列一下子就吃掉3個,再加上即時備戰,一多半專長就用掉了,大大降低人物的適應性和靈活性,所以會踏上雙武流的人物通常只有戰士(有獎勵戰鬥專長)或者巡林客(戰鬥流派獎勵專長)。巡林客利用戰鬥流派獎勵的專長位修一條專長鏈,用標準專長位修另一條,倒也不失為一個提高戰術靈活性的好方法。
  3.5與3.0相比,涉及雙武器戰鬥的規則主要做了以下幾處修改:雙武器攻擊和雙巧手兩個專長的效果合併入一個專長;降低精通雙武器攻擊專長的先決條件;增加高等雙武器攻擊專長;增加雙武器防禦專長;增加精通盾擊專長;調整輕型盾牌尖刺的基礎傷害;調整重型盾牌尖刺為單手武器;雙手武器開猛力攻擊能獲得雙倍獎勵;輕武器不能猛力攻擊(徒手和天生武器除外);增加高等武器專攻;增加高等武器專精;增強了巡林客的宿敵加值。
  雙武器的基本核心設計思路就是以降低命中為代價,換取更多攻擊次數。現行規則下雙武器除了有吃屬性、吃專長、命中率低、主手武器猛力攻擊1換1、副手輕武器不能猛力攻擊、碰到破不了的DR傷害低、戰術機動性差、嚴重依賴全回合攻擊、怕游擊戰、怕大體型、沒有長觸及、兩把武器比一把貴、武器容易被擊破、夾擊需要隊友配合等等等等65535個問題之外,全回合對砍拼傷害並不比雙手武器弱,尤其是加上偷襲或者宿敵獎勵之後傷害更是驚人。

QUOTE:
雙武流經典戰術


  以下是雙武器的經典流派,比如卡林港著名殺手阿提密斯·恩崔立用的就是血光長劍+防禦匕首的組合。
長短劍
  主手用單手武器,副手用輕武器,需要時可以收起副手武器,雙手握持單手主武器,當然平均傷害會比標準雙手武器略低。矮人比其他種族更方便,主手用矮人重斧平均傷害更高一點。這種戰術曾經有個變體是主手武器用長槍(Lance),用副手武器彌補大多數長武器不能近戰的缺陷,但隨著3.5版把長槍改為只有在騎乘時才能單手握持,這個戰術被廢掉了。
雙短劍
  雙手各操一把短劍,好處是如果把所有希望都寄托在特定武器上,就不用為主副手的武器各修一套專長(武器專攻、武器專精、高等武器專攻、高等武器專精和精通重擊)。由於雙武器本來就吃專長,這一套下來就佔了5個專長位,而且只有高級戰士才能修高等武器專攻和高等武器專精,所以一般只有純戰士才會走這條路。
雙頭武器
  這是前一種戰術更極端的做法,可以結合前兩種戰術的優勢,根據戰術需要切換攻擊模式,需要單擊傷害時就當雙手武器用,需要多次攻擊就當雙武器用,所有武器相關的專長只需對應一種武器。但對於大多數人物來說,能輕易使用的雙頭武器只有木棍(簡易武器),只有矮人和侏儒分別可以把矮人矛斧和侏儒鉤式戰錘當軍用武器用。平均傷害更高、重擊效果更好的獸人雙頭斧、雙頭劍和雙頭鏈枷都是異種武器,需要額外消耗一個專長去熟悉用法。
盾刺流
  這是結合了長短劍和劍盾流的變體,副手裝備帶刺輕盾牌,好處是同時獲得副手攻擊和盾牌防禦,但想在攻擊的同時保持AC不減的話,必須要耗費一個專長去修習精通盾擊。注意不要同時修雙武器防禦,因為此專長提供的AC獎勵是盾牌加值,不能與盾牌本身的防禦疊加。為什麼是輕盾?因為同樣是裝尖刺,重型盾牌比輕型盾牌平均傷害高1點,AC高1點,但會導致所有命中處罰不是通常雙武流的-2而是-4,這就讓人不能忍呀不能忍。注意小圓盾和塔盾不能裝尖刺。
雙彎刀
  如前所述,這就純粹是跟風耍酷了。由於彎刀不是輕武器,所以雙武器的處罰是-4而不是通常雙武流的-2,命中率委實太低。因此鐵了心要走這條路的玩家們一般會寄希望於精通重擊或者銳鋒彎刀,以高重擊率來彌補低命中,這就又要耗費一個專長或者很多錢,低等級的時候會比較……不,是非常痛苦。考慮到大多數用雙彎刀的傢伙都是巡林客(雙刀遊俠!),只要宿敵恰好對上了,傷害還是非常可觀的。


QUOTE:
雙武流詭異戰術


  以下是一些不太常見的雙武器戰術,它們可能看上去比較猥瑣,但效果卻不見得比經典戰術差多少。
雙鏈枷絆摔
  首先根據絆摔規則,攻擊檢定是近戰接觸攻擊,武裝絆摔不會被藉機攻擊,絆摔時力量對抗的參數只有力量、體型和專長,與所用的武器大小無關;其次3.5版的精通絆摔專長比3.0版多了在力量對抗時獲得+4獎勵,雙鏈枷絆摔的戰術便由此而生。雙鏈枷通常是用輕鏈枷(雙頭鏈枷需要額外消耗一個專長),因為不是輕武器,所以在攻擊命中上要受到-4的減值,但近戰接觸攻擊可以忽略盔甲和盾牌的AC加值,相比之下命中率更高。如果修了精通絆摔,我們可以在絆倒對方後多敲一下,這時候近戰攻擊俯臥對手的+4剛好就能把雙武器的-4補回來。但是絆摔戰術在面對大體型敵人時,對方有較大的威脅範圍,力量對抗時也有體型加值,除非能把自身體型催谷起來,否則上去就是送死。這個戰術最大的問題在於太吃屬性,雙武器需要敏捷,精通絆摔需要智力,為了對抗勝利力量更要高高高,此外專長也很吃緊,需要額外修習2個專長。
甲刺流
  這似乎很詭異,至少我是想像不出怎麼用巨劍砍人的同時還拿盔甲上的尖刺去蹭人,盔甲怎麼可能跟握持武器的威脅範圍相同?但至少規則上沒有對此作出限制,官方的FAQ更是明確說明這是一種合乎規則的戰術,那就不用白不用好了。甲刺的好處,在於增加攻擊次數的同時不會降低主武器傷害力,能夠騰出雙手使用武器,隨身攜帶時刻備戰,屬於軍用武器,而且攻擊時不會像盾牌一樣不修專長就失去防禦,擒抱時可以用來戳人,被吞到肚子裡還能戳出來,可以說是相當理想的雙武器戰術。
10Hit武僧
  武僧本就是個以命中換攻擊的職業,我曾經以為疾風連擊不能與雙武器同時使用,但根據最新官方FAQ,兩種攻擊模式確實可以並存。從第9級開始武僧的疾風連擊不再受命中處罰,但由於武僧本身的基本攻擊加值就不高,再加上雙武器命中率就更低了。不過好在武僧只要11級就能得到額外的2次攻擊,通過兼職其他滿BAB的職業(巡林客是個不錯的選擇,用獎勵的戰鬥流派修雙武器還能節省專長位,宿敵對上了還能額外提升傷害)可以在17級就達到1輪6次疾風連擊,20級以前就能修滿整條雙武器專長鏈。完全成形的雙武器武僧加速後能夠達到主手7次攻擊,副手3次攻擊,合計10次,這幾乎是核心規則下能達到的最高攻擊次數了。
快速雙投擲
  為什麼1輪10次攻擊仍然只能「幾乎」是核心規則下的最高攻擊次數呢?因為還有這個更妖孽戰術存在。修了快速射擊和及時備戰後,用投擲武器可以再增加一次攻擊機會。非武僧人物可以達到主手(基本攻擊加值4次+加速1次+快速射擊1次)=6次攻擊,副手3次,合計9次投擲。武僧用疾風連擊主手還能再加2次,即主手8次副手3次,達到1輪最高11次攻擊,其中主手的5次還是用最高攻擊加值。但到目前為止我還沒見過真有人會用這個戰術,且不論基本攻擊加值損失、雙武器和速射的命中處罰加起來比同等級戰士攻擊檢定低了足足7點,也不說這個戰術需要多少屬性和專長支持,更不提需要達到什麼等級才能讓人物完全成形,單是那十幾把回力武器的價格就……當然你非要全身上下掛滿上百把投擲武器並在1分鐘之內全部扔完我也沒話說。
  單以產生傷害來說,雙武器只有在極端情況下才能超過雙手武器,適應性和靈活性更是爛得一塌糊塗,所以大多數玩家都會在武器的附加效果上打主意。比如用雙血光小鐮刀的武僧如果1輪10次攻擊全部命中,就算忽略傷害也要扣掉對手10點體質,2、3輪下來基本上除了不吃重擊的之外都死了。不過雙血光之類的屬性武器比較依賴戰鬥對象的類型,這種戰術的可行性僅能以20級為基礎來考慮。中級一場戰鬥基本上在5~6輪內結束,快的2~3輪,還沒等你打掉多少點體質,戰鬥可能就結束了。需要打掉那麼多體質的敵人一回合是幹不掉的,以一人之力的話,很容易會因為吃對手全回合而撲掉。而不需要打掉那麼多體質的敵人,一般要麼在1、2輪內就解決了,要麼就是幾乎打不著。
  除了上面這些戰術以外,雙武器還有其他出路嗎?11次是核心規則下的最高攻擊次數嗎?我把這個問題留給讀者們自己思考,如果您有什麼新奇有趣的想法,不妨跟我交流一下。
  註:在這一節裡,我本來想把雙武器各種攻擊模式的傷害值公式列出來,但推算完之後發現雙武器戰鬥的各種可能情況實在太多了:專長鏈修滿和未修滿,是否同時開疾風連擊和快速射擊,是否修習特定武器專長,雙頭武器的雙手和單手切換,加速和未加速狀態,是否開猛力攻擊,主副手加值是否相同……都會導致結果急劇變化,而且每組公式都涉及到命中率、力量調整值和附加傷害三個變量,很難找出一個通用基準來衡量高低優劣,不用程序做實在太複雜了。這篇文章已經有太多讓人看得頭暈腦脹的數學算式了,我還是留一些私貨給自己吧。


稀有度和終極目標


  除了上述因素外,一些經典武器(比如長劍)還有一個優勢,就是夠常見。如果戰利品是隨機生成而不是預先設置的,在《城主指南》裡的常見近戰武器生成表中,長劍占的比例最高(13%),矮人戰斧其次(11%),巨斧、巨劍和重劍比例也很高(10%),以上5種武器在常見近戰武器生成表中合計佔了54%;遠程武器中比例最高的則是長弓、輕弩和重弩,都是10%;非常見武器的比例都差不多,最高的是重鏈枷(5%),但也只是1、2個百分點的區別。如果不是隨機財寶而是搜刮敵人使用的戰利品,在類人生物的武器中,長劍和重劍的比例會更高,除非遊戲背景是埃及古墓團之類,可能會弄到一堆鐮形劍。使用搜刮來的武器等於節約一半的資金,大致與自製裝備的價格相當,卻不需支付經驗值,也不用花很長時間去做(一把+3血光匕首的製作期差不多要將近一個月),所以不用白不用,能用盡量用。
  此外,如果你對自己的人物完全成形後有一個完美形象作為終極目標,比如雙武器偷襲的遊蕩者,或者追魂奪命的弓箭手,就不妨預先盤算好將來計劃獲取的終極武器。這個終極武器目標通常比較遠大,尋找之路頗有些難度,雙武流或許會追求雙陽炎劍,弓箭手大概會相中誓仇弓,戰牧可能會考慮王者權杖,聖武士自然是神聖復仇者,要獲得它們都得付出極為高昂的代價。如果有這麼一個終極目標,就不妨把所有寶都押在上面,在成功獲取之前所用的一切武器都可以看作過渡品。但這個目標最好要夠遠,不然太容易弄到手,以後就沒追求了。其實只要可以用錢買到的,都算不上什麼好貨,真正值得追求的還得是神器級的寶物,比如轟雷錘、聖者釘頭錘或凱斯之劍之類。


戰士的七武器


  我認為,作為隊伍的主戰力,一名優秀的職業戰鬥專家必須要能應付多種戰鬥狀況。尤其是戰士,戰鬥專長無比多,如果遇到特殊戰況解決不了的話,就真讓人笑掉大牙了——戰鬥靈活性最高的人都解決不了,別人還怎麼混?所以一名合格的戰士在預備武器時一定要做要應付一切問題的準備,我稱之為「戰士的七武器」。七武器並非七件武器,而是要兼顧遠程、近戰、控制性和多種傷害類型,主要因素包括長武器、遠程武器、輕武器、絆摔武器、揮砍武器、鈍擊武器和備用武器,次要因素包括卸除武器、反衝刺和重擊倍數,材質盡量錯開。七武器也並非戰士專用,只要資金和負重量能承受得住,任何一名職業戰鬥者都應該盡量以七武器為原則去購置裝備。
  長武器是對付大體型、長觸及對手的利器,配合「人類變巨術」、「正氣如虹」等法術,可以讓已經提升了的觸及範圍再翻一倍,大體型人物用長矛就是20英尺觸及範圍。遠程武器用來打擊那些難以接近的對手,或者在接近他們的過程中先發制人。輕武器一般副手用,不玩雙武器的平時很少用到它,但當你被對手擒抱、吞嚥時,只有輕武器才能進行攻擊,此時如果身上一件都沒有,就真是任人魚肉了。短劍和匕首是大多數人的首選,前者傷害較高,後者易於藏匿,日常使用更方便,還能投擲;甲刺也不錯,無須抽出,穿刺傷害,被吞嚥後可以戳出一條血路;帶刺拳套傷害略低,但如果穿重型盔甲的話就不會額外增加負重量。絆摔的戰術性前面已經分析過了,對類人生物作用一流。但卸除對抗+2的武器因為局限性太大,所以我並不視為「必備」的武器。能夠反衝刺的武器實用性還高一些。揮砍傷害和鈍擊傷害都要有,不然真碰上DR帶傷害類型的就難受了。穿刺傷害的武器太多,而且帶穿刺DR的生物極少,所以無須特意購置。一般來說,主武器以外的所有其他武器都算備用武器,但這裡備用武器特指慣用武器的後備版本,當主武器脫手、被擊破、不能用的時候抽出來頂住。特別是修了武器專精系列的戰士,如果專精的武器只帶了一件,一旦失去就算帶了其他武器戰鬥力也會下跌一個檔次。備用武器推薦用與主武器不同的材質製作,附加的功能也盡量以靈活性、適應性為優先考慮。比如主武器是精金銳鋒電擊熾焰的,備用版就不妨用寒鐵,附加幽冥、光能之類雖然不直接增加傷害但卻能應付特殊情況的特性。
  很多武器都包含多種功能,比如長鉤刀就包含長武器、絆摔武器和揮砍傷害,鏈枷包含絆摔、鈍擊傷害和卸除加值,戟包含絆摔、揮砍傷害和反衝刺,投石索包含遠程和鈍擊,因此用不著七件就能備足七武器。我自己用的蠻戰士是這麼購置的:主武器精金銳鋒彎刃大刀,副武器煉銀長鉤刀、寒鐵輕鏈枷、標槍、匕首,備用大刀從戰利品中挑選。

致謝:本文寫作過程中參考了樹林熊、Deane、Inthel、Ellesime、晨星、Zelto的意見,以及NTRPG、純美蘋果園論壇上的相關討論,特此鳴謝。

Xiezhenggang於2006年10月16日0時20分第1稿,10月16日3時55分第2稿。


(全文完)

內容很有趣,雖然我還是搞不懂,不過後面的跟帖似乎也有一定的道理,可惜的是帖子中的汙字穢言就扣41分先。

為什麼要用巨劍!

不是因為巨劍帥嗎?
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館中妹歸絕,萬書無意閱。閉館奔家中,獨幽老情人。

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發表於 2010-5-6 11:10:09 |只看該作者
很精闢的分析,

很懷念以前博得之門的時代,上網到處搜尋這類的文章
抱著說明書啃了多少個夜晚

但是,後來就懶了,想法也變了

就像人生一樣
有那一個法師轟出火球術,哪會知道那顆火球的威力是10d6
也許昨天沒睡好 結果轟出 3d2
所以轟了就轟了吧,管那麼多,

手邊有那一個威力強、帥氣的就用哪把吧

點評

Jbeetle  個人比較偏好強效..... ps..我愛雙短劍...  發表於 2010-5-6 18:07:15
Jeff  請點極效專長  發表於 2010-5-6 12:01:52
RPG玩家

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發表於 2011-2-17 05:32:26 |只看該作者
這篇文章非常的深入跟精闢..

站在普通人的立場上,我要給他一百個讚

但是......它忽略了一個重點,少了種族的分析因素~~~

半身人是拿不了巨劍阿~~~~~!!!!!!!!!(怒吼)

點評

Jeff  你可以拿長劍當巨劍用呀  發表於 2011-2-17 17:49:34
劍的重量就等於生命的重量~
劍掌握著生死~
出鞘之時,就要做好把生命托付給這把利刃的覺悟。

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