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對任RC來說成本控制都是首要的(當然這是指在預期的計畫中花預期的錢),若不是這個設計在企劃提案時被決定前就載明並審查核可,否則絕對不會允許事後補上;也因此這個設計是否能增加商品價值就必須嚴格把關。2 o s5 s6 X; X; g0 V/ x$ G
2 I3 {" n6 E2 d& b' c) d: [' K/ C 當然夥伴NPC這類互動對象經過CV後可增加產品價值這點已經被確認所以理所當然加入計畫,但主人公的語音則未必。8 V0 h9 m9 x5 L5 _5 s' s- R
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以質量效應來說,企劃特徵就是要在很普通的FPS中加上很強烈的角色期待(Role Expectation);在質量效應裡Shepard指揮官的角色模型其實已經很具體了,幾個可供選擇的人物背景其實只是讓角色遭遇變的比較多,而模範或叛逆傾向偏見認為這都是Shepard指揮官角色模型的一部分,只是讓玩家在何時去「解放」。; I( ` n/ b- f
& Q% l% ?) [" |1 N4 h' t 因此質量效應偏見認為這並不是正規的角色扮演主張,但確實也帶給玩家近似的角色體驗,稱為角色扮演遊戲亦不為過。 $ _6 a% _' g; d2 |) Q5 c $ T7 U; E' T% y1 v. y( a! w % ]. q% `) r: e4 }' s) N) C 而DAO則不同,如果扣除Origin這個用來幫助玩家寫入角色認知(Role Perception)的章節不算,它其實和Drakensang一樣,主人公只是一張白紙。$ b1 \$ w' a3 @5 v1 h# r0 g5 a
" Q1 b2 O4 r/ X/ F 也因此代表DAO是要讓玩家能夠達到角色實踐(Role Practice)目標當成遊戲特徵/潛在主題。 & ^7 A+ R8 V; I+ U! ?* b9 w " ~9 r+ y5 a) s+ e$ N . h, k' `* Q- | e0 M 那麼玩家需不需要配置一個CV呢?. M" G3 A$ ^' s$ n% @' p+ y
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DAO給予玩家一個客製角色介面當成角色創生的第一部,並且允許細緻微調主人公角色;在微調客製角色介面下方則有性格聲音的選擇。倘若這些聲音都提供完整文本,則等於再另外投入詮釋這些性格X2位(即便不以性格區分,仍要找男女各一位)CV的成本--而有些性格CV玩家可能永遠不會去選。; g5 ^6 g' X; O( _2 ?
; k7 W Z" H- Z7 w. f* d. V0 Z 如果我是遊戲製作人,就算我以遊戲調和性為理由想要硬搞,上面的出資者寧願拿槍把我宰了也會把這案子奪回來重新找人。 ) Q" V% j! i0 W f' E1 C6 d2 X3 V+ p * b$ r# v: x! j, N4 Q! S2 z' U " [2 C' X* C% O g 此外則如我前面提到的,玩家對於有另外聲音的分身來說,角色實踐還會有那麼容易嗎?4 |3 F% F" r# o! v; R& k
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對於角色扮演遊戲來說,角色互動是重點不須質疑,這部份通常是在角色演出(Role Playing)讓玩家去終止懷疑;在質量效應中玩家點選一個互動項目,這個項目表述並不是由Shepard口中直接說出來,實際上應該是一種內心OS,再依照Shepard的性格「婉轉」表現,即: 7 m( m) p# }$ @- G+ }, V1 y7 J9 V5 f( P( {
選項(Shepard思考)→Shepard說出來→聆聽對象回應 7 c& Y: f7 X% c8 P; J j 製作人:我就是要讓玩家當成在看一場(蹩腳的)好萊塢互動影集。 * r- o6 O- Q5 h* x! {: c/ r8 U ) d' g4 i! v; v9 P 但DAO則是:6 m# W- S$ v& b5 f8 w
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選項(說出來?)→聆聽對象回應% P8 O0 K7 [( B; V# K
$ o$ {$ I& G4 Q/ u : f) b6 b/ L' h. n v4 K2 {- z6 j 那麼要是玩家判斷這是「說出來的話語」(儘管偏見認為這實在很短,算不上是一種溝通,而是一種意思表現,但若不是呢?),那麼CV的聲音會不會「擰開」玩家的想像,提醒玩家:, d& i( c7 t. `. K0 j& B
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4 Z5 [ B3 a+ x- p 「你只是我的背後靈,你只是躲在某個平面上用我所不知道的方法窺視、影響我; Q/ b. |& f- j' s
而我才是佛瑞登的AVATAR,你只是個自我安慰的可憐蟲。」4 ^# _ K; S* ?9 t* L7 I# y
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